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21 RWByteAddressBuffer _31 : register(u0);26 _36.a = asfloat(uint2x2(_31.Load(0), _31.Load(8), _31.Load(4), _31.Load(12)));27 _36.b = asfloat(_31.Load2(16));37 …_36.c[_4ident].d[_5ident][_6ident] = asfloat(_31.Load(_6ident * 4 + _5ident * 16 + _4ident * 40 + …43 _36.c[_4ident].baz[_7ident].c = asfloat(_31.Load(_7ident * 4 + _4ident * 40 + 56));47 _31.Store(224, asuint(_234[0].x));48 _31.Store(228, asuint(_234[1].x));49 _31.Store(232, asuint(_234[0].y));50 _31.Store(236, asuint(_234[1].y));51 _31.Store2(240, asuint(_36.b + 2.0f.xx));[all …]
21 RWByteAddressBuffer _31 : register(u0);26 _36.a = asfloat(uint2x2(_31.Load(0), _31.Load(8), _31.Load(4), _31.Load(12)));27 _36.b = asfloat(_31.Load2(16));37 …_36.c[_4ident].d[_5ident][_6ident] = asfloat(_31.Load(_6ident * 4 + _5ident * 16 + _4ident * 40 + …43 _36.c[_4ident].baz[_7ident].c = asfloat(_31.Load(_7ident * 4 + _4ident * 40 + 56));103 _31.Store(224, asuint(f.a[0].x));104 _31.Store(228, asuint(f.a[1].x));105 _31.Store(232, asuint(f.a[0].y));106 _31.Store(236, asuint(f.a[1].y));107 _31.Store2(240, asuint(f.b));[all …]
50 A _31;51 _31.a = _3.c_block.c;52 _31.b1.elem1 = _3.c_block.b2.elem2;53 _31.b1_array[0].elem1 = _3.c_block.b2_array[0].elem2;54 _31.b1_array[1].elem1 = _3.c_block.b2_array[1].elem2;55 _31.b1_array[2].elem1 = _3.c_block.b2_array[2].elem2;56 _31.b1_array[3].elem1 = _3.c_block.b2_array[3].elem2;57 _31._m3._m0 = transpose(float2x2(_3.c_block._m3._m0[0].xy, _3.c_block._m3._m0[1].xy));58 _3.a_block = _31;
19 short _31 = _4.s16;22 _4.s32 = int(_31);23 _4.u32 = uint(_31);26 _4.u32 = uint(ushort(_31));34 _4.f32 = float(_31);36 _4.f32 = float(ushort(_31));
19 int _31;26 _31 = 0;27 j = _31;34 _31 = 0;35 j = _31;41 _31 = 1;42 j = _31;
12 int _31 = int(gl_FragCoord.x);13 _7.Store(_31 * 4 + 0, _7.Load(_31 * 4 + 0) + 1u);
13 } _31;24 vec2 _202 = vOutPatchPosBase + (gl_TessCoord.xy * _31.uPatchSize);28 vec2 _125 = _202 * _31.uInvHeightmapSize;29 vec2 _141 = _31.uInvHeightmapSize * exp2(_225);30 vGradNormalTex = vec4(_125 + (_31.uInvHeightmapSize * 0.5), _125 * _31.uScale.zw);32 vec2 _171 = (_202 * _31.uScale.xy) + _256.yz;34 gl_Position = _31.uMVP * vec4(vWorld, 1.0);
29 [[ patch(quad, 0) ]] vertex main0_out main0(main0_patchIn patchIn [[stage_in]], constant UBO& _31 […32 float2 _202 = patchIn.vOutPatchPosBase + (float3(gl_TessCoord, 0).xy * _31.uPatchSize);36 float2 _125 = _202 * _31.uInvHeightmapSize;37 float2 _141 = _31.uInvHeightmapSize * exp2(_225);38 out.vGradNormalTex = float4(_125 + (_31.uInvHeightmapSize * 0.5), _125 * _31.uScale.zw);40 float2 _171 = (_202 * _31.uScale.xy) + _256.yz;42 out.gl_Position = _31.uMVP * float4(out.vWorld, 1.0);
13 } _31;24 return vOutPatchPosBase + (tess_coord * _31.uPatchSize);48 vec2 tex = pos * _31.uInvHeightmapSize;49 pos *= _31.uScale.xy;51 vec2 off = _31.uInvHeightmapSize * delta_mod;52 vGradNormalTex = vec4(tex + (_31.uInvHeightmapSize * 0.5), tex * _31.uScale.zw);59 gl_Position = _31.uMVP * vec4(vWorld, 1.0);
19 int16_t _31 = _4.s16;22 _4.s32 = int(_31);23 _4.u32 = uint(_31);26 _4.u32 = uint(uint16_t(_31));34 _4.f32 = float(_31);38 _4.f32 = float(uint16_t(_31));
19 uvec4 _31 = _5._m1;20 bvec4 _34 = equal(ivec4(_31), _30);21 bvec4 _35 = equal(_30, ivec4(_31));22 bvec4 _36 = equal(_31, _31);
19 for (int _31 = 0; _31 < 4; )21 _28 += _6.g_MyStruct[_31].color.xyz;22 _31++;
20 for (int _31 = 0; _31 < 4; _28 = _29, _31++)22 _29 = _28 + _6.g_MyStruct[_31].color.xyz;
44 m._11 = M1._11 * M2._11 + M1._12 * M2._21 + M1._13 * M2._31 + M1._14 * M2._41; in MatrixMultiply()48 m._21 = M1._21 * M2._11 + M1._22 * M2._21 + M1._23 * M2._31 + M1._24 * M2._41; in MatrixMultiply()52 m._31 = M1._31 * M2._11 + M1._32 * M2._21 + M1._33 * M2._31 + M1._34 * M2._41; in MatrixMultiply()53 m._32 = M1._31 * M2._12 + M1._32 * M2._22 + M1._33 * M2._32 + M1._34 * M2._42; in MatrixMultiply()54 m._33 = M1._31 * M2._13 + M1._32 * M2._23 + M1._33 * M2._33 + M1._34 * M2._43; in MatrixMultiply()55 m._34 = M1._31 * M2._14 + M1._32 * M2._24 + M1._33 * M2._34 + M1._34 * M2._44; in MatrixMultiply()56 m._41 = M1._41 * M2._11 + M1._42 * M2._21 + M1._43 * M2._31 + M1._44 * M2._41; in MatrixMultiply()112 m._31 = sinR; in MatrixRotationY()
11 int _31;18 _31 = 1;29 _31 = 0;34 j = _31;
17 vec4 _31;18 _30 = sparseTextureARB(uSamp, vUV, _31);19 ResType _26 = ResType(_30, _31);
22 int _31;29 _31 = 1;40 _31 = 0;45 j = _31;
19 float2 _31 = float2(_Globals._BorderWidths[0].x, _Globals._BorderWidths[1].x);23 float2 _38 = _31;29 _39 = _31;
163 float _31, _32, _33, _34; member174 float _31, float _32, float _33, float _34, in mat4()178 _31(_31), _32(_32), _33(_33), _34(_34), in mat4()190 _31(row3.x), _32(row3.y), _33(row3.z), _34(row3.w), in mat4()198 _31(data[ 8]), _32(data[ 9]), _33(data[10]), _34(data[11]), in mat4()206 _11 * rhs._11 + _12 * rhs._21 + _13 * rhs._31 + _14 * rhs._41,211 _21 * rhs._11 + _22 * rhs._21 + _23 * rhs._31 + _24 * rhs._41,216 _31 * rhs._11 + _32 * rhs._21 + _33 * rhs._31 + _34 * rhs._41,217 _31 * rhs._12 + _32 * rhs._22 + _33 * rhs._32 + _34 * rhs._42,218 _31 * rhs._13 + _32 * rhs._23 + _33 * rhs._33 + _34 * rhs._43,[all …]
19 bool _31 = _12.inputDataArray[gl_LocalInvocationID.x] > 0.0;20 uvec4 _37 = uvec4(unpackUint2x32(ballotARB(_31)), 0u, 0u);22 if (_31)
24 FLOAT _31; member33 FLOAT _31, _32, _33; member45 FLOAT _31, _32, _33, _34; member57 FLOAT _31, _32, _33, _34; member
21 float4 _31 = TextureDetail.sample(TextureDetailSmplr, in.VertGeom.xy, int2(3, 2));22 out.FragColor0 = as_type<float4>(as_type<int4>(_20)) * as_type<float4>(as_type<int4>(_31));23 out.FragColor1 = as_type<float4>(as_type<uint4>(_20)) * as_type<float4>(as_type<uint4>(_31));
30 float4 _31 = inInvModelView * float4(reflect(normalize(in.inPos), normalize(in.inNormal)), 0.0);31 float _33 = _31.x;32 float3 _59 = float3(_33, _31.yz);
12 uint _31;13 InterlockedAdd(uImage[NonUniformResourceIndex(_26)][int2(gl_GlobalInvocationID.xy)], 1u, _31);