• Home
  • Line#
  • Scopes#
  • Navigate#
  • Raw
  • Download
1 #ifndef LINMATH_H
2 #define LINMATH_H
3 
4 #include <math.h>
5 
6 #ifdef _MSC_VER
7 #define inline __inline
8 #endif
9 
10 #define LINMATH_H_DEFINE_VEC(n) \
11 typedef float vec##n[n]; \
12 static inline void vec##n##_add(vec##n r, vec##n const a, vec##n const b) \
13 { \
14 	int i; \
15 	for(i=0; i<n; ++i) \
16 		r[i] = a[i] + b[i]; \
17 } \
18 static inline void vec##n##_sub(vec##n r, vec##n const a, vec##n const b) \
19 { \
20 	int i; \
21 	for(i=0; i<n; ++i) \
22 		r[i] = a[i] - b[i]; \
23 } \
24 static inline void vec##n##_scale(vec##n r, vec##n const v, float const s) \
25 { \
26 	int i; \
27 	for(i=0; i<n; ++i) \
28 		r[i] = v[i] * s; \
29 } \
30 static inline float vec##n##_mul_inner(vec##n const a, vec##n const b) \
31 { \
32 	float p = 0.; \
33 	int i; \
34 	for(i=0; i<n; ++i) \
35 		p += b[i]*a[i]; \
36 	return p; \
37 } \
38 static inline float vec##n##_len(vec##n const v) \
39 { \
40 	return (float) sqrt(vec##n##_mul_inner(v,v)); \
41 } \
42 static inline void vec##n##_norm(vec##n r, vec##n const v) \
43 { \
44 	float k = 1.f / vec##n##_len(v); \
45 	vec##n##_scale(r, v, k); \
46 }
47 
48 LINMATH_H_DEFINE_VEC(2)
49 LINMATH_H_DEFINE_VEC(3)
50 LINMATH_H_DEFINE_VEC(4)
51 
vec3_mul_cross(vec3 r,vec3 const a,vec3 const b)52 static inline void vec3_mul_cross(vec3 r, vec3 const a, vec3 const b)
53 {
54 	r[0] = a[1]*b[2] - a[2]*b[1];
55 	r[1] = a[2]*b[0] - a[0]*b[2];
56 	r[2] = a[0]*b[1] - a[1]*b[0];
57 }
58 
vec3_reflect(vec3 r,vec3 const v,vec3 const n)59 static inline void vec3_reflect(vec3 r, vec3 const v, vec3 const n)
60 {
61 	float p  = 2.f*vec3_mul_inner(v, n);
62 	int i;
63 	for(i=0;i<3;++i)
64 		r[i] = v[i] - p*n[i];
65 }
66 
vec4_mul_cross(vec4 r,vec4 a,vec4 b)67 static inline void vec4_mul_cross(vec4 r, vec4 a, vec4 b)
68 {
69 	r[0] = a[1]*b[2] - a[2]*b[1];
70 	r[1] = a[2]*b[0] - a[0]*b[2];
71 	r[2] = a[0]*b[1] - a[1]*b[0];
72 	r[3] = 1.f;
73 }
74 
vec4_reflect(vec4 r,vec4 v,vec4 n)75 static inline void vec4_reflect(vec4 r, vec4 v, vec4 n)
76 {
77 	float p  = 2.f*vec4_mul_inner(v, n);
78 	int i;
79 	for(i=0;i<4;++i)
80 		r[i] = v[i] - p*n[i];
81 }
82 
83 typedef vec4 mat4x4[4];
mat4x4_identity(mat4x4 M)84 static inline void mat4x4_identity(mat4x4 M)
85 {
86 	int i, j;
87 	for(i=0; i<4; ++i)
88 		for(j=0; j<4; ++j)
89 			M[i][j] = i==j ? 1.f : 0.f;
90 }
mat4x4_dup(mat4x4 M,mat4x4 N)91 static inline void mat4x4_dup(mat4x4 M, mat4x4 N)
92 {
93 	int i, j;
94 	for(i=0; i<4; ++i)
95 		for(j=0; j<4; ++j)
96 			M[i][j] = N[i][j];
97 }
mat4x4_row(vec4 r,mat4x4 M,int i)98 static inline void mat4x4_row(vec4 r, mat4x4 M, int i)
99 {
100 	int k;
101 	for(k=0; k<4; ++k)
102 		r[k] = M[k][i];
103 }
mat4x4_col(vec4 r,mat4x4 M,int i)104 static inline void mat4x4_col(vec4 r, mat4x4 M, int i)
105 {
106 	int k;
107 	for(k=0; k<4; ++k)
108 		r[k] = M[i][k];
109 }
mat4x4_transpose(mat4x4 M,mat4x4 N)110 static inline void mat4x4_transpose(mat4x4 M, mat4x4 N)
111 {
112 	int i, j;
113 	for(j=0; j<4; ++j)
114 		for(i=0; i<4; ++i)
115 			M[i][j] = N[j][i];
116 }
mat4x4_add(mat4x4 M,mat4x4 a,mat4x4 b)117 static inline void mat4x4_add(mat4x4 M, mat4x4 a, mat4x4 b)
118 {
119 	int i;
120 	for(i=0; i<4; ++i)
121 		vec4_add(M[i], a[i], b[i]);
122 }
mat4x4_sub(mat4x4 M,mat4x4 a,mat4x4 b)123 static inline void mat4x4_sub(mat4x4 M, mat4x4 a, mat4x4 b)
124 {
125 	int i;
126 	for(i=0; i<4; ++i)
127 		vec4_sub(M[i], a[i], b[i]);
128 }
mat4x4_scale(mat4x4 M,mat4x4 a,float k)129 static inline void mat4x4_scale(mat4x4 M, mat4x4 a, float k)
130 {
131 	int i;
132 	for(i=0; i<4; ++i)
133 		vec4_scale(M[i], a[i], k);
134 }
mat4x4_scale_aniso(mat4x4 M,mat4x4 a,float x,float y,float z)135 static inline void mat4x4_scale_aniso(mat4x4 M, mat4x4 a, float x, float y, float z)
136 {
137 	int i;
138 	vec4_scale(M[0], a[0], x);
139 	vec4_scale(M[1], a[1], y);
140 	vec4_scale(M[2], a[2], z);
141 	for(i = 0; i < 4; ++i) {
142 		M[3][i] = a[3][i];
143 	}
144 }
mat4x4_mul(mat4x4 M,mat4x4 a,mat4x4 b)145 static inline void mat4x4_mul(mat4x4 M, mat4x4 a, mat4x4 b)
146 {
147 	mat4x4 temp;
148 	int k, r, c;
149 	for(c=0; c<4; ++c) for(r=0; r<4; ++r) {
150 		temp[c][r] = 0.f;
151 		for(k=0; k<4; ++k)
152 			temp[c][r] += a[k][r] * b[c][k];
153 	}
154 	mat4x4_dup(M, temp);
155 }
mat4x4_mul_vec4(vec4 r,mat4x4 M,vec4 v)156 static inline void mat4x4_mul_vec4(vec4 r, mat4x4 M, vec4 v)
157 {
158 	int i, j;
159 	for(j=0; j<4; ++j) {
160 		r[j] = 0.f;
161 		for(i=0; i<4; ++i)
162 			r[j] += M[i][j] * v[i];
163 	}
164 }
mat4x4_translate(mat4x4 T,float x,float y,float z)165 static inline void mat4x4_translate(mat4x4 T, float x, float y, float z)
166 {
167 	mat4x4_identity(T);
168 	T[3][0] = x;
169 	T[3][1] = y;
170 	T[3][2] = z;
171 }
mat4x4_translate_in_place(mat4x4 M,float x,float y,float z)172 static inline void mat4x4_translate_in_place(mat4x4 M, float x, float y, float z)
173 {
174 	vec4 t = {x, y, z, 0};
175 	vec4 r;
176 	int i;
177 	for (i = 0; i < 4; ++i) {
178 		mat4x4_row(r, M, i);
179 		M[3][i] += vec4_mul_inner(r, t);
180 	}
181 }
mat4x4_from_vec3_mul_outer(mat4x4 M,vec3 a,vec3 b)182 static inline void mat4x4_from_vec3_mul_outer(mat4x4 M, vec3 a, vec3 b)
183 {
184 	int i, j;
185 	for(i=0; i<4; ++i) for(j=0; j<4; ++j)
186 		M[i][j] = i<3 && j<3 ? a[i] * b[j] : 0.f;
187 }
mat4x4_rotate(mat4x4 R,mat4x4 M,float x,float y,float z,float angle)188 static inline void mat4x4_rotate(mat4x4 R, mat4x4 M, float x, float y, float z, float angle)
189 {
190 	float s = sinf(angle);
191 	float c = cosf(angle);
192 	vec3 u = {x, y, z};
193 
194 	if(vec3_len(u) > 1e-4) {
195 		mat4x4 T, C, S;
196 
197 		vec3_norm(u, u);
198 		mat4x4_from_vec3_mul_outer(T, u, u);
199 
200 		S[1][2] =  u[0];
201 		S[2][1] = -u[0];
202 		S[2][0] =  u[1];
203 		S[0][2] = -u[1];
204 		S[0][1] =  u[2];
205 		S[1][0] = -u[2];
206 
207 		mat4x4_scale(S, S, s);
208 
209 		mat4x4_identity(C);
210 		mat4x4_sub(C, C, T);
211 
212 		mat4x4_scale(C, C, c);
213 
214 		mat4x4_add(T, T, C);
215 		mat4x4_add(T, T, S);
216 
217 		T[3][3] = 1.;
218 		mat4x4_mul(R, M, T);
219 	} else {
220 		mat4x4_dup(R, M);
221 	}
222 }
mat4x4_rotate_X(mat4x4 Q,mat4x4 M,float angle)223 static inline void mat4x4_rotate_X(mat4x4 Q, mat4x4 M, float angle)
224 {
225 	float s = sinf(angle);
226 	float c = cosf(angle);
227 	mat4x4 R = {
228 		{1.f, 0.f, 0.f, 0.f},
229 		{0.f,   c,   s, 0.f},
230 		{0.f,  -s,   c, 0.f},
231 		{0.f, 0.f, 0.f, 1.f}
232 	};
233 	mat4x4_mul(Q, M, R);
234 }
mat4x4_rotate_Y(mat4x4 Q,mat4x4 M,float angle)235 static inline void mat4x4_rotate_Y(mat4x4 Q, mat4x4 M, float angle)
236 {
237 	float s = sinf(angle);
238 	float c = cosf(angle);
239 	mat4x4 R = {
240 		{   c, 0.f,   s, 0.f},
241 		{ 0.f, 1.f, 0.f, 0.f},
242 		{  -s, 0.f,   c, 0.f},
243 		{ 0.f, 0.f, 0.f, 1.f}
244 	};
245 	mat4x4_mul(Q, M, R);
246 }
mat4x4_rotate_Z(mat4x4 Q,mat4x4 M,float angle)247 static inline void mat4x4_rotate_Z(mat4x4 Q, mat4x4 M, float angle)
248 {
249 	float s = sinf(angle);
250 	float c = cosf(angle);
251 	mat4x4 R = {
252 		{   c,   s, 0.f, 0.f},
253 		{  -s,   c, 0.f, 0.f},
254 		{ 0.f, 0.f, 1.f, 0.f},
255 		{ 0.f, 0.f, 0.f, 1.f}
256 	};
257 	mat4x4_mul(Q, M, R);
258 }
mat4x4_invert(mat4x4 T,mat4x4 M)259 static inline void mat4x4_invert(mat4x4 T, mat4x4 M)
260 {
261 	float idet;
262 	float s[6];
263 	float c[6];
264 	s[0] = M[0][0]*M[1][1] - M[1][0]*M[0][1];
265 	s[1] = M[0][0]*M[1][2] - M[1][0]*M[0][2];
266 	s[2] = M[0][0]*M[1][3] - M[1][0]*M[0][3];
267 	s[3] = M[0][1]*M[1][2] - M[1][1]*M[0][2];
268 	s[4] = M[0][1]*M[1][3] - M[1][1]*M[0][3];
269 	s[5] = M[0][2]*M[1][3] - M[1][2]*M[0][3];
270 
271 	c[0] = M[2][0]*M[3][1] - M[3][0]*M[2][1];
272 	c[1] = M[2][0]*M[3][2] - M[3][0]*M[2][2];
273 	c[2] = M[2][0]*M[3][3] - M[3][0]*M[2][3];
274 	c[3] = M[2][1]*M[3][2] - M[3][1]*M[2][2];
275 	c[4] = M[2][1]*M[3][3] - M[3][1]*M[2][3];
276 	c[5] = M[2][2]*M[3][3] - M[3][2]*M[2][3];
277 
278 	/* Assumes it is invertible */
279 	idet = 1.0f/( s[0]*c[5]-s[1]*c[4]+s[2]*c[3]+s[3]*c[2]-s[4]*c[1]+s[5]*c[0] );
280 
281 	T[0][0] = ( M[1][1] * c[5] - M[1][2] * c[4] + M[1][3] * c[3]) * idet;
282 	T[0][1] = (-M[0][1] * c[5] + M[0][2] * c[4] - M[0][3] * c[3]) * idet;
283 	T[0][2] = ( M[3][1] * s[5] - M[3][2] * s[4] + M[3][3] * s[3]) * idet;
284 	T[0][3] = (-M[2][1] * s[5] + M[2][2] * s[4] - M[2][3] * s[3]) * idet;
285 
286 	T[1][0] = (-M[1][0] * c[5] + M[1][2] * c[2] - M[1][3] * c[1]) * idet;
287 	T[1][1] = ( M[0][0] * c[5] - M[0][2] * c[2] + M[0][3] * c[1]) * idet;
288 	T[1][2] = (-M[3][0] * s[5] + M[3][2] * s[2] - M[3][3] * s[1]) * idet;
289 	T[1][3] = ( M[2][0] * s[5] - M[2][2] * s[2] + M[2][3] * s[1]) * idet;
290 
291 	T[2][0] = ( M[1][0] * c[4] - M[1][1] * c[2] + M[1][3] * c[0]) * idet;
292 	T[2][1] = (-M[0][0] * c[4] + M[0][1] * c[2] - M[0][3] * c[0]) * idet;
293 	T[2][2] = ( M[3][0] * s[4] - M[3][1] * s[2] + M[3][3] * s[0]) * idet;
294 	T[2][3] = (-M[2][0] * s[4] + M[2][1] * s[2] - M[2][3] * s[0]) * idet;
295 
296 	T[3][0] = (-M[1][0] * c[3] + M[1][1] * c[1] - M[1][2] * c[0]) * idet;
297 	T[3][1] = ( M[0][0] * c[3] - M[0][1] * c[1] + M[0][2] * c[0]) * idet;
298 	T[3][2] = (-M[3][0] * s[3] + M[3][1] * s[1] - M[3][2] * s[0]) * idet;
299 	T[3][3] = ( M[2][0] * s[3] - M[2][1] * s[1] + M[2][2] * s[0]) * idet;
300 }
mat4x4_orthonormalize(mat4x4 R,mat4x4 M)301 static inline void mat4x4_orthonormalize(mat4x4 R, mat4x4 M)
302 {
303 	float s = 1.;
304 	vec3 h;
305 
306 	mat4x4_dup(R, M);
307 	vec3_norm(R[2], R[2]);
308 
309 	s = vec3_mul_inner(R[1], R[2]);
310 	vec3_scale(h, R[2], s);
311 	vec3_sub(R[1], R[1], h);
312 	vec3_norm(R[2], R[2]);
313 
314 	s = vec3_mul_inner(R[1], R[2]);
315 	vec3_scale(h, R[2], s);
316 	vec3_sub(R[1], R[1], h);
317 	vec3_norm(R[1], R[1]);
318 
319 	s = vec3_mul_inner(R[0], R[1]);
320 	vec3_scale(h, R[1], s);
321 	vec3_sub(R[0], R[0], h);
322 	vec3_norm(R[0], R[0]);
323 }
324 
mat4x4_frustum(mat4x4 M,float l,float r,float b,float t,float n,float f)325 static inline void mat4x4_frustum(mat4x4 M, float l, float r, float b, float t, float n, float f)
326 {
327 	M[0][0] = 2.f*n/(r-l);
328 	M[0][1] = M[0][2] = M[0][3] = 0.f;
329 
330 	M[1][1] = 2.f*n/(t-b);
331 	M[1][0] = M[1][2] = M[1][3] = 0.f;
332 
333 	M[2][0] = (r+l)/(r-l);
334 	M[2][1] = (t+b)/(t-b);
335 	M[2][2] = -(f+n)/(f-n);
336 	M[2][3] = -1.f;
337 
338 	M[3][2] = -2.f*(f*n)/(f-n);
339 	M[3][0] = M[3][1] = M[3][3] = 0.f;
340 }
mat4x4_ortho(mat4x4 M,float l,float r,float b,float t,float n,float f)341 static inline void mat4x4_ortho(mat4x4 M, float l, float r, float b, float t, float n, float f)
342 {
343 	M[0][0] = 2.f/(r-l);
344 	M[0][1] = M[0][2] = M[0][3] = 0.f;
345 
346 	M[1][1] = 2.f/(t-b);
347 	M[1][0] = M[1][2] = M[1][3] = 0.f;
348 
349 	M[2][2] = -2.f/(f-n);
350 	M[2][0] = M[2][1] = M[2][3] = 0.f;
351 
352 	M[3][0] = -(r+l)/(r-l);
353 	M[3][1] = -(t+b)/(t-b);
354 	M[3][2] = -(f+n)/(f-n);
355 	M[3][3] = 1.f;
356 }
mat4x4_perspective(mat4x4 m,float y_fov,float aspect,float n,float f)357 static inline void mat4x4_perspective(mat4x4 m, float y_fov, float aspect, float n, float f)
358 {
359 	/* NOTE: Degrees are an unhandy unit to work with.
360 	 * linmath.h uses radians for everything! */
361 	float const a = 1.f / (float) tan(y_fov / 2.f);
362 
363 	m[0][0] = a / aspect;
364 	m[0][1] = 0.f;
365 	m[0][2] = 0.f;
366 	m[0][3] = 0.f;
367 
368 	m[1][0] = 0.f;
369 	m[1][1] = a;
370 	m[1][2] = 0.f;
371 	m[1][3] = 0.f;
372 
373 	m[2][0] = 0.f;
374 	m[2][1] = 0.f;
375 	m[2][2] = -((f + n) / (f - n));
376 	m[2][3] = -1.f;
377 
378 	m[3][0] = 0.f;
379 	m[3][1] = 0.f;
380 	m[3][2] = -((2.f * f * n) / (f - n));
381 	m[3][3] = 0.f;
382 }
mat4x4_look_at(mat4x4 m,vec3 eye,vec3 center,vec3 up)383 static inline void mat4x4_look_at(mat4x4 m, vec3 eye, vec3 center, vec3 up)
384 {
385 	/* Adapted from Android's OpenGL Matrix.java.                        */
386 	/* See the OpenGL GLUT documentation for gluLookAt for a description */
387 	/* of the algorithm. We implement it in a straightforward way:       */
388 
389 	/* TODO: The negation of of can be spared by swapping the order of
390 	 *       operands in the following cross products in the right way. */
391 	vec3 f;
392 	vec3 s;
393 	vec3 t;
394 
395 	vec3_sub(f, center, eye);
396 	vec3_norm(f, f);
397 
398 	vec3_mul_cross(s, f, up);
399 	vec3_norm(s, s);
400 
401 	vec3_mul_cross(t, s, f);
402 
403 	m[0][0] =  s[0];
404 	m[0][1] =  t[0];
405 	m[0][2] = -f[0];
406 	m[0][3] =   0.f;
407 
408 	m[1][0] =  s[1];
409 	m[1][1] =  t[1];
410 	m[1][2] = -f[1];
411 	m[1][3] =   0.f;
412 
413 	m[2][0] =  s[2];
414 	m[2][1] =  t[2];
415 	m[2][2] = -f[2];
416 	m[2][3] =   0.f;
417 
418 	m[3][0] =  0.f;
419 	m[3][1] =  0.f;
420 	m[3][2] =  0.f;
421 	m[3][3] =  1.f;
422 
423 	mat4x4_translate_in_place(m, -eye[0], -eye[1], -eye[2]);
424 }
425 
426 typedef float quat[4];
quat_identity(quat q)427 static inline void quat_identity(quat q)
428 {
429 	q[0] = q[1] = q[2] = 0.f;
430 	q[3] = 1.f;
431 }
quat_add(quat r,quat a,quat b)432 static inline void quat_add(quat r, quat a, quat b)
433 {
434 	int i;
435 	for(i=0; i<4; ++i)
436 		r[i] = a[i] + b[i];
437 }
quat_sub(quat r,quat a,quat b)438 static inline void quat_sub(quat r, quat a, quat b)
439 {
440 	int i;
441 	for(i=0; i<4; ++i)
442 		r[i] = a[i] - b[i];
443 }
quat_mul(quat r,quat p,quat q)444 static inline void quat_mul(quat r, quat p, quat q)
445 {
446 	vec3 w;
447 	vec3_mul_cross(r, p, q);
448 	vec3_scale(w, p, q[3]);
449 	vec3_add(r, r, w);
450 	vec3_scale(w, q, p[3]);
451 	vec3_add(r, r, w);
452 	r[3] = p[3]*q[3] - vec3_mul_inner(p, q);
453 }
quat_scale(quat r,quat v,float s)454 static inline void quat_scale(quat r, quat v, float s)
455 {
456 	int i;
457 	for(i=0; i<4; ++i)
458 		r[i] = v[i] * s;
459 }
quat_inner_product(quat a,quat b)460 static inline float quat_inner_product(quat a, quat b)
461 {
462 	float p = 0.f;
463 	int i;
464 	for(i=0; i<4; ++i)
465 		p += b[i]*a[i];
466 	return p;
467 }
quat_conj(quat r,quat q)468 static inline void quat_conj(quat r, quat q)
469 {
470 	int i;
471 	for(i=0; i<3; ++i)
472 		r[i] = -q[i];
473 	r[3] = q[3];
474 }
quat_rotate(quat r,float angle,vec3 axis)475 static inline void quat_rotate(quat r, float angle, vec3 axis) {
476 	int i;
477 	vec3 v;
478 	vec3_scale(v, axis, sinf(angle / 2));
479 	for(i=0; i<3; ++i)
480 		r[i] = v[i];
481 	r[3] = cosf(angle / 2);
482 }
483 #define quat_norm vec4_norm
quat_mul_vec3(vec3 r,quat q,vec3 v)484 static inline void quat_mul_vec3(vec3 r, quat q, vec3 v)
485 {
486 /*
487  * Method by Fabian 'ryg' Giessen (of Farbrausch)
488 t = 2 * cross(q.xyz, v)
489 v' = v + q.w * t + cross(q.xyz, t)
490  */
491 	vec3 t = {q[0], q[1], q[2]};
492 	vec3 u = {q[0], q[1], q[2]};
493 
494 	vec3_mul_cross(t, t, v);
495 	vec3_scale(t, t, 2);
496 
497 	vec3_mul_cross(u, u, t);
498 	vec3_scale(t, t, q[3]);
499 
500 	vec3_add(r, v, t);
501 	vec3_add(r, r, u);
502 }
mat4x4_from_quat(mat4x4 M,quat q)503 static inline void mat4x4_from_quat(mat4x4 M, quat q)
504 {
505 	float a = q[3];
506 	float b = q[0];
507 	float c = q[1];
508 	float d = q[2];
509 	float a2 = a*a;
510 	float b2 = b*b;
511 	float c2 = c*c;
512 	float d2 = d*d;
513 
514 	M[0][0] = a2 + b2 - c2 - d2;
515 	M[0][1] = 2.f*(b*c + a*d);
516 	M[0][2] = 2.f*(b*d - a*c);
517 	M[0][3] = 0.f;
518 
519 	M[1][0] = 2*(b*c - a*d);
520 	M[1][1] = a2 - b2 + c2 - d2;
521 	M[1][2] = 2.f*(c*d + a*b);
522 	M[1][3] = 0.f;
523 
524 	M[2][0] = 2.f*(b*d + a*c);
525 	M[2][1] = 2.f*(c*d - a*b);
526 	M[2][2] = a2 - b2 - c2 + d2;
527 	M[2][3] = 0.f;
528 
529 	M[3][0] = M[3][1] = M[3][2] = 0.f;
530 	M[3][3] = 1.f;
531 }
532 
mat4x4o_mul_quat(mat4x4 R,mat4x4 M,quat q)533 static inline void mat4x4o_mul_quat(mat4x4 R, mat4x4 M, quat q)
534 {
535 /*  XXX: The way this is written only works for othogonal matrices. */
536 /* TODO: Take care of non-orthogonal case. */
537 	quat_mul_vec3(R[0], q, M[0]);
538 	quat_mul_vec3(R[1], q, M[1]);
539 	quat_mul_vec3(R[2], q, M[2]);
540 
541 	R[3][0] = R[3][1] = R[3][2] = 0.f;
542 	R[3][3] = 1.f;
543 }
quat_from_mat4x4(quat q,mat4x4 M)544 static inline void quat_from_mat4x4(quat q, mat4x4 M)
545 {
546 	float r=0.f;
547 	int i;
548 
549 	int perm[] = { 0, 1, 2, 0, 1 };
550 	int *p = perm;
551 
552 	for(i = 0; i<3; i++) {
553 		float m = M[i][i];
554 		if( m < r )
555 			continue;
556 		m = r;
557 		p = &perm[i];
558 	}
559 
560 	r = (float) sqrt(1.f + M[p[0]][p[0]] - M[p[1]][p[1]] - M[p[2]][p[2]] );
561 
562 	if(r < 1e-6) {
563 		q[0] = 1.f;
564 		q[1] = q[2] = q[3] = 0.f;
565 		return;
566 	}
567 
568 	q[0] = r/2.f;
569 	q[1] = (M[p[0]][p[1]] - M[p[1]][p[0]])/(2.f*r);
570 	q[2] = (M[p[2]][p[0]] - M[p[0]][p[2]])/(2.f*r);
571 	q[3] = (M[p[2]][p[1]] - M[p[1]][p[2]])/(2.f*r);
572 }
573 
574 #endif
575