# 实现属性动画 通过可动画属性改变引起UI上产生的连续视觉效果,即为属性动画。属性动画是最基础易懂的动画,ArkUI提供三种属性动画接口[animateTo](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[animation](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-animatorproperty.md)和[keyframeAnimateTo](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-keyframeAnimateTo.md)驱动组件属性按照动画曲线等动画参数进行连续的变化,产生属性动画。 | 属性动画接口 | 作用域 | 原理 | 使用场景 | | -------- | -------- | -------- | -------- | | animateTo | 闭包内改变属性引起的界面变化。
作用于出现消失转场。 | 通用函数,对闭包前界面和闭包中的状态变量引起的界面之间的差异做动画。
支持多次调用,支持嵌套。 | 适用对多个可动画属性配置相同动画参数的动画。
需要嵌套使用动画的场景。 | | animation | 组件通过属性接口绑定的属性变化引起的界面变化。 | 识别组件的可动画属性变化,自动添加动画。
组件的接口调用是从下往上执行,animation只会作用于在其之上的属性调用。
组件可以根据调用顺序对多个属性设置不同的animation。 | 适用于对多个可动画属性配置不同参数动画的场景。 | | keyframeAnimateTo | 多个闭包内改变属性引起的分段属性动画。 | 通用函数,每一段闭包中的状态变量与前一次的差异做动画。
支持多次调用,不推荐嵌套。 | 适用于同一属性需要做连续多个动画的场景。 | ## 使用animateTo产生属性动画 ``` animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void ``` [animateTo](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-explicit-animation.md)接口参数中,value指定[AnimateParam对象](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-explicit-animation.md#animateparam对象说明)(包括时长、[Curve](../reference/apis-arkui/js-apis-curve.md#curve)等)event为动画的闭包函数,闭包内变量改变产生的属性动画将遵循相同的动画参数。 > **说明:** > > 直接使用animateTo可能导致实例不明确的问题,建议使用[getUIContext](../reference/apis-arkui/js-apis-window.md#getuicontext10)获取[UIContext](../reference/apis-arkui/js-apis-arkui-UIContext.md#uicontext)实例,并使用[animateTo](../reference/apis-arkui/js-apis-arkui-UIContext.md#animateto)调用绑定实例的animateTo。 ```ts import { curves } from '@kit.ArkUI'; @Entry @Component struct AnimateToDemo { @State animate: boolean = false; // 第一步: 声明相关状态变量 @State rotateValue: number = 0; // 组件一旋转角度 @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量 @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度 // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口 build() { Row() { // 组件一 Column() { } .rotate({ angle: this.rotateValue }) .backgroundColor('#317AF7') .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .borderRadius(30) .onClick(() => { this.getUIContext()?.animateTo({ curve: curves.springMotion() }, () => { this.animate = !this.animate; // 第三步:闭包内通过状态变量改变UI界面 // 这里可以写任何能改变UI的逻辑比如数组添加,显隐控制,系统会检测改变后的UI界面与之前的UI界面的差异,对有差异的部分添加动画 // 组件一的rotate属性发生变化,所以会给组件一添加rotate旋转动画 this.rotateValue = this.animate ? 90 : 0; // 组件二的透明度发生变化,所以会给组件二添加透明度的动画 this.opacityValue = this.animate ? 0.6 : 1; // 组件二的translate属性发生变化,所以会给组件二添加translate偏移动画 this.translateX = this.animate ? 50 : 0; }) }) // 组件二 Column() { } .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .backgroundColor('#D94838') .borderRadius(30) .opacity(this.opacityValue) .translate({ x: this.translateX }) } .width('100%') .height('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` ![zh-cn_image_0000001599958466](figures/zh-cn_image_0000001599958466.gif) ## 使用animation产生属性动画 相比于animateTo接口需要把要执行动画的属性的修改放在闭包中,[animation](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-animatorproperty.md)接口无需使用闭包,把animation接口加在要做属性动画的可动画属性后即可。animation只要检测到其绑定的可动画属性发生变化,就会自动添加属性动画,animateTo则必须在动画闭包内改变可动画属性的值从而生成动画。 ```ts import { curves } from '@kit.ArkUI'; @Entry @Component struct AnimationDemo { @State animate: boolean = false; // 第一步: 声明相关状态变量 @State rotateValue: number = 0; // 组件一旋转角度 @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量 @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度 // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口 build() { Row() { // 组件一 Column() { } .opacity(this.opacityValue) .rotate({ angle: this.rotateValue }) // 第三步:通过属性动画接口开启属性动画 .animation({ curve: curves.springMotion() }) .backgroundColor('#317AF7') .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .borderRadius(30) .onClick(() => { this.animate = !this.animate; // 第四步:闭包内通过状态变量改变UI界面 // 这里可以写任何能改变UI的逻辑比如数组添加,显隐控制,系统会检测改变后的UI界面与之前的UI界面的差异,对有差异的部分添加动画 // 组件一的rotate属性发生变化,所以会给组件一添加rotate旋转动画 this.rotateValue = this.animate ? 90 : 0; // 组件二的translate属性发生变化,所以会给组件二添加translate偏移动画 this.translateX = this.animate ? 50 : 0; // 父组件column的opacity属性有变化,会导致其子节点的透明度也变化,所以这里会给column和其子节点的透明度属性都加动画 this.opacityValue = this.animate ? 0.6 : 1; }) // 组件二 Column() { } .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .backgroundColor('#D94838') .borderRadius(30) .opacity(this.opacityValue) .translate({ x: this.translateX }) .animation({ curve: curves.springMotion() }) } .width('100%') .height('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` ![zh-cn_image_0000001649279705](figures/zh-cn_image_0000001649279705.gif) ## 使用keyframeAnimateTo产生属性动画 ``` keyframeAnimateTo(param: KeyframeAnimateParam, keyframes: Array): void ``` [keyframeAnimateTo](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-keyframeAnimateTo.md)接口参数中,第一个参数[KeyframeAnimateParam](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-keyframeAnimateTo.md#keyframeanimateparam对象说明)为关键帧动画的整体参数(包括延时、播放次数、结束回调、期望帧率),第二个参数是一个数组,每一项表示一个关键帧内的动画行为;每一段动画可单独控制动画参数(包括时长、[Curve](../reference/apis-arkui/js-apis-curve.md#curve)等)。 在同一属性存在多段动画过程的场景,可通过在结束回调中再创建新动画实现,但写法更复杂,且每次创建新动画需要耗时,会有衔接卡顿现象。此场景更适宜用关键帧动画实现。 以下示例主要演示如何通过keyframeAnimateTo来设置关键帧动画。 ```ts @Entry @Component struct KeyframeAnimateToDemo { // 第一步: 声明相关状态变量 @State rotateValue: number = 0; // 组件一旋转角度 @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量 @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度 // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口 build() { Row() { // 组件一 Column() { } .rotate({ angle: this.rotateValue }) .backgroundColor('#317AF7') .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .borderRadius(30) .onClick(() => { // 第三步:调用keyframeAnimateTo接口 this.getUIContext()?.keyframeAnimateTo({ iterations: 1, expectedFrameRateRange: { min: 10, max: 120, expected: 60, } }, [ { // 第一段关键帧动画时长为800ms,组件一顺时针旋转90度,组件二的透明度变从1变为0.6,组件二的translate从0位移到50 duration: 800, event: () => { this.rotateValue = 90; this.opacityValue = 0.6; this.translateX = 50; } }, { // 第二段关键帧动画时长为500ms,组件一逆时针旋转90度恢复至0度,组件二的透明度变从0.6变为1,组件二的translate从50位移到0 duration: 500, event: () => { this.rotateValue = 0; this.opacityValue = 1; this.translateX = 0; } } ]); }) // 组件二 Column() { } .justifyContent(FlexAlign.Center) .width(100) .height(100) .backgroundColor('#D94838') .borderRadius(30) .opacity(this.opacityValue) .translate({ x: this.translateX }) } .width('100%') .height('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` ![keyframeAnimateTo1](figures/keyframeAnimateTo1.gif) > **说明:** > - 在对组件的位置大小的变化做动画的时候,由于布局属性的改变会触发测量布局,性能开销大。[scale](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-universal-attributes-transformation.md#scale)属性的改变不会触发测量布局,性能开销小。因此,在组件位置大小持续发生变化的场景,如跟手触发组件大小变化的场景,推荐使用scale。 > > - 属性动画应该作用于始终存在的组件,对于将要出现或者将要消失的组件的动画应该使用[转场动画](arkts-transition-overview.md)。 > > - 尽量不要使用动画结束回调。属性动画是对已经发生的状态进行的动画,不需要开发者去处理结束的逻辑。如果要使用结束回调,一定要正确处理连续操作的数据管理。