# 显式动画 (animateTo)
提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。同属性动画,布局类改变宽高的动画,内容都是直接到终点状态,例如文字、[Canvas](ts-components-canvas-canvas.md)的内容等,如果要内容跟随宽高变化,可以使用[renderFit](ts-universal-attributes-renderfit.md)属性配置。
> **说明:**
>
> 从API version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。
>
> 本模块功能依赖UI的执行上下文,不可在[UI上下文不明确](../../../ui/arkts-global-interface.md)的地方使用,参见[UIContext](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md)说明。
## animateTo(deprecated)
animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void
显式动画接口。在需要动画时,显式调用该接口改变状态以产生动画。
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
> **说明:**
> - 从API version 18开始废弃,建议使用[UIContext](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md)中的[animateTo](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md#animateto)替代。
> - 从API version 10开始,可以通过使用[UIContext](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md)中的[animateTo](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md#animateto)来明确UI的执行上下文。
> - 不推荐在aboutToAppear、aboutToDisappear中调用动画。
> - 如果在[aboutToAppear](./ts-custom-component-lifecycle.md#abouttoappear)中调用动画,自定义组件内的build还未执行,内部组件还未创建,动画时机过早,动画属性没有初值无法对组件产生动画。
> - 执行[aboutToDisappear](./ts-custom-component-lifecycle.md#abouttodisappear)时,组件即将销毁,不能在aboutToDisappear里面做动画。
> - 在组件出现和消失时,可以通过[组件内转场](./ts-transition-animation-component.md)添加动画效果。
> - 组件内转场不支持的属性,可以参考[示例2](#示例2动画执行结束后组件消失),使用animateTo实现动画执行结束后组件消失的效果。
> - 某些场景下,在[状态管理V2](../../../ui/state-management/arkts-state-management-overview.md#状态管理v2)中使用animateTo动画,会产生异常效果,具体可参考:[在状态管理V2中使用animateTo动画效果异常](../../../ui/state-management/arkts-new-local.md#在状态管理v2中使用animateto动画效果异常)。
**参数:**
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| ----- | --------------------------------- | ---- | ------------------------------------- |
| value | [AnimateParam](#animateparam对象说明) | 是 | 设置动画效果相关参数。 |
| event | () => void | 是 | 指定动效的闭包函数,在闭包函数中导致的状态变化系统会自动插入过渡动画。 |
## AnimateParam对象说明
动画效果相关参数。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
| 名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
| ---------- | ---------------|---------- | -------------- | ---------------------------------------- |
| duration | number | 否 | 是 | 动画持续时间,单位为毫秒。
默认值:1000
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**说明:**
- 在ArkTS卡片上最大动画持续时间为1000毫秒,若超出则固定为1000毫秒。
- 可以通过在持续时间为0的动画闭包函数中改变属性,以实现停止该属性动画的效果。
- 设置小于0的值时按0处理。
- 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。 |
| tempo | number | 否 | 是 | 动画播放速度,值越大动画播放越快,值越小播放越慢,为0时无动画效果。
默认值:1.0
取值范围:[0, +∞)
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**说明:**
当设置小于0的值时按值为1处理。 |
| curve | [Curve](ts-appendix-enums.md#curve) \| string \| [ICurve9+](#icurve9)| 否 | 是 | 动画曲线。
推荐以Curve或ICurve形式指定。
当类型为string时,为动画插值曲线,仅支持以下可选值:
"linear":动画线性变化。
"ease":动画开始和结束时的速度较慢,cubic-bezier(0.25、0.1、0.25、1.0)。
"ease-in":动画播放速度先慢后快,cubic-bezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。
"ease-out":动画播放速度先快后慢,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。
"ease-in-out":动画播放速度先加速后减速,cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。
"fast-out-slow-in":标准曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。
"linear-out-slow-in":减速曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。
"fast-out-linear-in":加速曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。
"friction":阻尼曲线,cubic-bezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。
"extreme-deceleration":急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。
"rhythm":节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。
"sharp":锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。
"smooth":平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。
"cubic-bezier(x1, y1, x2, y2)":三次贝塞尔曲线,x1、x2的值必须处于0-1之间。例如"cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)"。
"steps(number,step-position)":阶梯曲线,number必须设置,为正整数,step-position参数可选,支持设置start或end,默认值为end。例如"steps(3,start)"。
"interpolating-spring(velocity,mass,stiffness,damping)":具体参数含义参考[插值弹簧曲线](../js-apis-curve.md#curvesinterpolatingspring10)。
"responsive-spring-motion(response,dampingFraction,overlapDuration)":具体参数含义参考[弹性跟手动画曲线](../js-apis-curve.md#curvesresponsivespringmotion9)。
"spring(velocity,mass,stiffness,damping)":具体参数含义参考[弹簧曲线](../js-apis-curve.md#curvesspringcurve9)。
"spring-motion(response,dampingFraction,overlapDuration)":具体参数含义参考[弹性动画曲线](../js-apis-curve.md#curvesspringmotion9)。
默认值:Curve.EaseInOut
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
| delay | number | 否 | 是 | 动画延迟播放时间,单位为ms(毫秒),默认不延时播放。
默认值:0
取值范围:(-∞, +∞)
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**说明:**
- delay>=0为延迟播放,delay<0表示提前播放。对于delay<0的情况:当delay的绝对值小于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到delay绝对值的时刻的状态;当delay的绝对值大于等于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到终点状态。其中实际动画时长等于单次动画时长乘以动画播放次数。
- 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。 |
| iterations | number | 否 | 是 | 动画播放次数。默认播放一次,设置为-1时表示无限次播放。设置为0时表示无动画效果。
默认值:1
取值范围:[-1, +∞)
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
| playMode | [PlayMode](ts-appendix-enums.md#playmode)|否 | 是 | 动画播放模式,默认播放完成后重头开始播放。
默认值:PlayMode.Normal
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
相关使用约束请参考PlayMode说明。
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
| onFinish | () => void | 否 | 是 | 动画播放完成回调。UIAbility从前台切换至后台时会立即结束仍在步进中的有限循环动画,触发播放完成回调。
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
|
| finishCallbackType11+ | [FinishCallbackType](#finishcallbacktype11)| 否 | 是| 在动画中定义onFinish回调的类型。
默认值:FinishCallbackType.REMOVED
**卡片能力:** 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
| expectedFrameRateRange11+ | [ExpectedFrameRateRange](#expectedframeraterange11) | 否 | 是 | 设置动画的期望帧率。
**原子化服务API:** 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。|
> **PlayMode说明:**
>
> - PlayMode推荐使用PlayMode.Normal和PlayMode.Alternate,此场景下动画的第一轮是正向播放的。如使用PlayMode.Reverse和PlayMode.AlternateReverse,则动画的第一轮是逆向播放的,在动画刚开始时会跳变到终止状态,然后逆向播放动画。
> - 使用PlayMode.Alternate或PlayMode.AlternateReverse时,开发者应保证动画最终状态和状态变量的取值一致,即应保证动画的最后一轮是正向播放的。使用PlayMode.Alternate时,iterations应为奇数。使用PlayMode.AlternateReverse时,iterations应为偶数。
> - 不推荐使用PlayMode.Reverse,此场景下不仅会导致动画刚开始就跳变到终止状态,也会导致动画最终状态和状态变量的取值不同。
## ICurve9+
曲线对象。
### interpolate9+
interpolate(fraction: number): number
插值曲线的插值计算函数,可以通过传入的归一化时间参数返回当前的插值
**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
**卡片能力:** 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**参数:**
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| -------- | ------ | ---- | ------------------------------------------------------------ |
| fraction | number | 是 | 当前的归一化时间参数。
取值范围:[0,1]
**说明:**
设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
**返回值:**
| 类型 | 说明 |
| ------ | ------------------------------------ |
| number | 返回归一化time时间点对应的曲线插值。 |
## FinishCallbackType11+
**卡片能力:** 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
**原子化服务API:** 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
| 名称 | 值 | 说明 |
| --------- | ---------------|------------------------------------------------------------ |
| REMOVED | 0 | 当整个动画结束并立即删除时,将触发回调。 |
| LOGICALLY | 1 | 当动画在逻辑上处于下降状态,但可能仍处于其长尾状态时,将触发回调。 |
## ExpectedFrameRateRange11+
设置动画期望的帧率。
**原子化服务API:** 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。
**系统能力:** SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
| 名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
|-----|--------|---------|------- |---------|
| min | number | 否 | 否 | 期望的最小帧率,单位为帧/秒(fps),取值范围为[0, 设备最大帧率]。 |
| max | number | 否 | 否 | 期望的最大帧率,单位为帧/秒(fps),取值范围为[min, 设备最大帧率]。 |
| expected | number | 否 | 否 | 期望的最优帧率,单位为帧/秒(fps),取值范围为[min, max]。设置为0时,将跟随应用的帧率。 |
## 示例
### 示例1(在组件出现时创建动画)
> **说明:**
>
> 直接使用animateTo可能导致[UI上下文不明确](../../../ui/arkts-global-interface.md)的问题,建议使用getUIContext()获取[UIContext](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md)实例,并使用[animateTo](../arkts-apis-uicontext-uicontext.md#animateto)调用绑定实例的animateTo。
该示例通过在onAppear方法中创建组件出现时的动画效果。
```ts
// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AnimateToExample {
@State widthSize: number = 250;
@State heightSize: number = 100;
@State rotateAngle: number = 0;
private flag: boolean = true;
build() {
Column() {
Button('change size')
.width(this.widthSize)
.height(this.heightSize)
.margin(30)
.onClick(() => {
if (this.flag) {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 2000,
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 3,
playMode: PlayMode.Normal,
onFinish: () => {
console.info('play end');
}
}, () => {
this.widthSize = 150;
this.heightSize = 60;
})
} else {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({}, () => {
this.widthSize = 250;
this.heightSize = 100;
})
}
this.flag = !this.flag;
})
Button('stop rotating')
.margin(50)
.rotate({ x: 0, y: 0, z: 1, angle: this.rotateAngle })
.onAppear(() => {
// 组件出现时开始做动画
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 1200,
curve: Curve.Friction,
delay: 500,
iterations: -1, // 设置-1表示动画无限循环
playMode: PlayMode.Alternate,
expectedFrameRateRange: {
min: 10,
max: 120,
expected: 60,
}
}, () => {
this.rotateAngle = 90;
})
})
.onClick(() => {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({ duration: 0 }, () => {
// this.rotateAngle之前为90,在duration为0的动画中修改属性,可以停止该属性之前的动画,按新设置的属性显示
this.rotateAngle = 0;
})
})
}.width('100%').margin({ top: 5 })
}
}
```

### 示例2(动画执行结束后组件消失)
该示例主要演示如何实现在动画执行结束后组件消失。
```ts
// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AttrAnimationExample {
@State heightSize: number = 100;
@State isShow: boolean= true;
@State count: number= 0;
private isToBottom: boolean = true; // 向下
build() {
Column() {
if (this.isShow) {
Column()
.width(200)
.height(this.heightSize)
.backgroundColor('blue')
.onClick(() => {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 2000,
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 1,
playMode: PlayMode.Normal,
onFinish: () => {
this.count--;
if (this.count == 0 && !this.isToBottom) { // 组件只有在向下做完动画才会消失
this.isShow = false;
}
}
}, () => {
this.count++;
if (this.isToBottom) {
this.heightSize = 60;
} else {
this.heightSize = 100;
}
this.isToBottom = !this.isToBottom;
})
})
}
}.width('100%').height('100%').margin({ top: 5 })
.justifyContent(FlexAlign.End)
}
}
```
