1# ForEach:循环渲染 2 3 4ForEach接口基于数组类型数据来进行循环渲染,需要与容器组件配合使用,且接口返回的组件应当是允许包含在ForEach父容器组件中的子组件。例如,ListItem组件要求ForEach的父容器组件必须为[List组件](../reference/arkui-ts/ts-container-list.md)。 5 6> **说明:** 7> 8> 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 9 10## 接口描述 11 12 13```ts 14ForEach( 15 arr: Array, 16 itemGenerator: (item: any, index: number) => void, 17 keyGenerator?: (item: any, index: number) => string 18) 19``` 20 21以下是参数的详细说明: 22 23| 参数名 | 参数类型 | 是否必填 | 参数描述 | 24| ------------- | --------------------------------------- | -------- | ------------------------------------------------------------ | 25| arr | Array<any> | 是 | 数据源,为`Array`类型的数组。<br/>**说明:**<br/>- 可以设置为空数组,此时不会创建子组件。<br/>- 可以设置返回值为数组类型的函数,例如`arr.slice(1, 3)`,但设置的函数不应改变包括数组本身在内的任何状态变量,例如不应使用`Array.splice()`,`Array.sort()`或`Array.reverse()`这些会改变原数组的函数。 | 26| itemGenerator | `(item: any, index: number) => void` | 是 | 组件生成函数。<br/>- 为数组中的每个元素创建对应的组件。<br/>- `item`参数:`arr`数组中的数据项。<br/>- `index`参数(可选):`arr`数组中的数据项索引。<br/>**说明:**<br/>- 组件的类型必须是`ForEach`的父容器所允许的。例如,`ListItem`组件要求`ForEach`的父容器组件必须为`List`组件。 | 27| keyGenerator | `(item: any, index: number) => string` | 否 | 键值生成函数。<br/>- 为数据源`arr`的每个数组项生成唯一且持久的键值。函数返回值为开发者自定义的键值生成规则。<br/>- `item`参数:`arr`数组中的数据项。<br/>- `index`参数(可选):`arr`数组中的数据项索引。<br/>**说明:**<br/>- 如果函数缺省,框架默认的键值生成函数为`(item: T, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }`<br/>- 键值生成函数不应改变任何组件状态。 | 28 29> **说明:** 30> 31> - `ForEach`的`itemGenerator`函数可以包含`if/else`条件渲染逻辑。另外,也可以在`if/else`条件渲染语句中使用`ForEach`组件。 32> - 在初始化渲染时,`ForEach`会加载数据源的所有数据,并为每个数据项创建对应的组件,然后将其挂载到渲染树上。如果数据源非常大或有特定的性能需求,建议使用`LazyForEach`组件。 33 34## 键值生成规则 35 36在`ForEach`循环渲染过程中,系统会为每个数组元素生成一个唯一且持久的键值,用于标识对应的组件。当这个键值变化时,ArkUI框架将视为该数组元素已被替换或修改,并会基于新的键值创建一个新的组件。 37 38`ForEach`提供了一个名为`keyGenerator`的参数,这是一个函数,开发者可以通过它自定义键值的生成规则。如果开发者没有定义`keyGenerator`函数,则ArkUI框架会使用默认的键值生成函数,即`(item: any, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }`。 39 40ArkUI框架对于`ForEach`的键值生成有一套特定的判断规则,这主要与`itemGenerator`函数的第二个参数`index`以及`keyGenerator`函数的第二个参数`index`有关,具体的键值生成规则判断逻辑如下图所示。 41 42**图1** ForEach键值生成规则 43 44 45> **说明:** 46> 47> ArkUI框架会对重复的键值发出警告。在UI更新的场景下,如果出现重复的键值,框架可能无法正常工作,具体请参见[渲染结果非预期](#渲染结果非预期)。 48 49## 组件创建规则 50 51在确定键值生成规则后,ForEach的第二个参数`itemGenerator`函数会根据键值生成规则为数据源的每个数组项创建组件。组件的创建包括两种情况:[ForEach首次渲染](#首次渲染)和[ForEach非首次渲染](#非首次渲染)。 52 53### 首次渲染 54 55在ForEach首次渲染时,会根据前述键值生成规则为数据源的每个数组项生成唯一键值,并创建相应的组件。 56 57```ts 58@Entry 59@Component 60struct Parent { 61 @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three']; 62 63 build() { 64 Row() { 65 Column() { 66 ForEach(this.simpleList, (item: string) => { 67 ChildItem({ item: item }) 68 }, (item: string) => item) 69 } 70 .width('100%') 71 .height('100%') 72 } 73 .height('100%') 74 .backgroundColor(0xF1F3F5) 75 } 76} 77 78@Component 79struct ChildItem { 80 @Prop item: string; 81 82 build() { 83 Text(this.item) 84 .fontSize(50) 85 } 86} 87``` 88 89运行效果如下图所示。 90 91**图2** ForEach数据源不存在相同值案例首次渲染运行效果图 92 93 94在上述代码中,键值生成规则是`keyGenerator`函数的返回值`item`。在ForEach渲染循环时,为数据源数组项依次生成键值`one`、`two`和`three`,并创建对应的`ChildItem`组件渲染到界面上。 95 96当不同数组项按照键值生成规则生成的键值相同时,框架的行为是未定义的。例如,在以下代码中,ForEach渲染相同的数据项`two`时,只创建了一个`ChildItem`组件,而没有创建多个具有相同键值的组件。 97 98 ```ts 99 @Entry 100 @Component 101 struct Parent { 102 @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'two', 'three']; 103 104 build() { 105 Row() { 106 Column() { 107 ForEach(this.simpleList, (item: string) => { 108 ChildItem({ item: item }) 109 }, (item: string) => item) 110 } 111 .width('100%') 112 .height('100%') 113 } 114 .height('100%') 115 .backgroundColor(0xF1F3F5) 116 } 117 } 118 119 @Component 120 struct ChildItem { 121 @Prop item: string; 122 123 build() { 124 Text(this.item) 125 .fontSize(50) 126 } 127 } 128 ``` 129 130运行效果如下图所示。 131 132**图3** ForEach数据源存在相同值案例首次渲染运行效果图 133 134 135在该示例中,最终键值生成规则为`item`。当ForEach遍历数据源`simpleList`,遍历到索引为1的`two`时,按照最终键值生成规则生成键值为`two`的组件并进行标记。当遍历到索引为2的`two`时,按照最终键值生成规则当前项的键值也为`two`,此时不再创建新的组件。 136 137### 非首次渲染 138 139在ForEach组件进行非首次渲染时,它会检查新生成的键值是否在上次渲染中已经存在。如果键值不存在,则会创建一个新的组件;如果键值存在,则不会创建新的组件,而是直接渲染该键值所对应的组件。例如,在以下的代码示例中,通过点击事件修改了数组的第三项值为"new three",这将触发ForEach组件进行非首次渲染。 140 141```ts 142@Entry 143@Component 144struct Parent { 145 @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three']; 146 147 build() { 148 Row() { 149 Column() { 150 Text('点击修改第3个数组项的值') 151 .fontSize(24) 152 .fontColor(Color.Red) 153 .onClick(() => { 154 this.simpleList[2] = 'new three'; 155 }) 156 157 ForEach(this.simpleList, (item: string) => { 158 ChildItem({ item: item }) 159 .margin({ top: 20 }) 160 }, (item: string) => item) 161 } 162 .justifyContent(FlexAlign.Center) 163 .width('100%') 164 .height('100%') 165 } 166 .height('100%') 167 .backgroundColor(0xF1F3F5) 168 } 169} 170 171@Component 172struct ChildItem { 173 @Prop item: string; 174 175 build() { 176 Text(this.item) 177 .fontSize(30) 178 } 179} 180``` 181 182运行效果如下图所示。 183 184**图4** ForEach非首次渲染案例运行效果图 185 186 187从本例可以看出`@State` 能够监听到简单数据类型数组数据源 `simpleList` 数组项的变化。 188 1891. 当 `simpleList` 数组项发生变化时,会触发 `ForEach` 进行重新渲染。 1902. `ForEach` 遍历新的数据源 `['one', 'two', 'new three']`,并生成对应的键值`one`、`two`和`new three`。 1913. 其中,键值`one`和`two`在上次渲染中已经存在,所以 `ForEach` 复用了对应的组件并进行了渲染。对于第三个数组项 "new three",由于其通过键值生成规则 `item` 生成的键值`new three`在上次渲染中不存在,因此 `ForEach` 为该数组项创建了一个新的组件。 192 193## 使用场景 194 195ForEach组件在开发过程中的主要应用场景包括:[数据源不变](#数据源不变)、[数据源数组项发生变化](#数据源数组项发生变化)(如插入、删除操作)、[数据源数组项子属性变化](#数据源数组项子属性变化)。 196 197### 数据源不变 198 199在数据源保持不变的场景中,数据源可以直接采用基本数据类型。例如,在页面加载状态时,可以使用骨架屏列表进行渲染展示。 200 201```ts 202@Entry 203@Component 204struct ArticleList { 205 @State simpleList: Array<number> = [1, 2, 3, 4, 5]; 206 207 build() { 208 Column() { 209 ForEach(this.simpleList, (item: number) => { 210 ArticleSkeletonView() 211 .margin({ top: 20 }) 212 }, (item: number) => item.toString()) 213 } 214 .padding(20) 215 .width('100%') 216 .height('100%') 217 } 218} 219 220@Builder 221function textArea(width: number | Resource | string = '100%', height: number | Resource | string = '100%') { 222 Row() 223 .width(width) 224 .height(height) 225 .backgroundColor('#FFF2F3F4') 226} 227 228@Component 229struct ArticleSkeletonView { 230 build() { 231 Row() { 232 Column() { 233 textArea(80, 80) 234 } 235 .margin({ right: 20 }) 236 237 Column() { 238 textArea('60%', 20) 239 textArea('50%', 20) 240 } 241 .alignItems(HorizontalAlign.Start) 242 .justifyContent(FlexAlign.SpaceAround) 243 .height('100%') 244 } 245 .padding(20) 246 .borderRadius(12) 247 .backgroundColor('#FFECECEC') 248 .height(120) 249 .width('100%') 250 .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween) 251 } 252} 253``` 254 255运行效果如下图所示。 256 257**图5** 骨架屏运行效果图 258 259 260在本示例中,采用数据项item作为键值生成规则,由于数据源simpleList的数组项各不相同,因此能够保证键值的唯一性。 261 262### 数据源数组项发生变化 263 264在数据源数组项发生变化的场景下,例如进行数组插入、删除操作或者数组项索引位置发生交换时,数据源应为对象数组类型,并使用对象的唯一ID作为最终键值。例如,当在页面上通过手势上滑加载下一页数据时,会在数据源数组尾部新增新获取的数据项,从而使得数据源数组长度增大。 265 266```ts 267class Article { 268 id: string; 269 title: string; 270 brief: string; 271 272 constructor(id: string, title: string, brief: string) { 273 this.id = id; 274 this.title = title; 275 this.brief = brief; 276 } 277} 278 279@Entry 280@Component 281struct ArticleListView { 282 @State isListReachEnd: boolean = false; 283 @State articleList: Array<Article> = [ 284 new Article('001', '第1篇文章', '文章简介内容'), 285 new Article('002', '第2篇文章', '文章简介内容'), 286 new Article('003', '第3篇文章', '文章简介内容'), 287 new Article('004', '第4篇文章', '文章简介内容'), 288 new Article('005', '第5篇文章', '文章简介内容'), 289 new Article('006', '第6篇文章', '文章简介内容') 290 ] 291 292 loadMoreArticles() { 293 this.articleList.push(new Article('007', '加载的新文章', '文章简介内容')); 294 } 295 296 build() { 297 Column({ space: 5 }) { 298 List() { 299 ForEach(this.articleList, (item: Article) => { 300 ListItem() { 301 ArticleCard({ article: item }) 302 .margin({ top: 20 }) 303 } 304 }, (item: Article) => item.id) 305 } 306 .onReachEnd(() => { 307 this.isListReachEnd = true; 308 }) 309 .parallelGesture( 310 PanGesture({ direction: PanDirection.Up, distance: 80 }) 311 .onActionStart(() => { 312 if (this.isListReachEnd) { 313 this.loadMoreArticles(); 314 this.isListReachEnd = false; 315 } 316 }) 317 ) 318 .padding(20) 319 .scrollBar(BarState.Off) 320 } 321 .width('100%') 322 .height('100%') 323 .backgroundColor(0xF1F3F5) 324 } 325} 326 327@Component 328struct ArticleCard { 329 @Prop article: Article; 330 331 build() { 332 Row() { 333 Image($r('app.media.icon')) 334 .width(80) 335 .height(80) 336 .margin({ right: 20 }) 337 338 Column() { 339 Text(this.article.title) 340 .fontSize(20) 341 .margin({ bottom: 8 }) 342 Text(this.article.brief) 343 .fontSize(16) 344 .fontColor(Color.Gray) 345 .margin({ bottom: 8 }) 346 } 347 .alignItems(HorizontalAlign.Start) 348 .width('80%') 349 .height('100%') 350 } 351 .padding(20) 352 .borderRadius(12) 353 .backgroundColor('#FFECECEC') 354 .height(120) 355 .width('100%') 356 .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween) 357 } 358} 359``` 360 361初始运行效果(左图)和手势上滑加载后效果(右图)如下图所示。 362 363**图6** 数据源数组项变化案例运行效果图 364 365 366在本示例中,`ArticleCard`组件作为`ArticleListView`组件的子组件,通过`@Prop`装饰器接收一个`Article`对象,用于渲染文章卡片。 367 3681. 当列表滚动到底部时,如果手势滑动距离超过指定的80,将触发`loadMoreArticle()`函数。此函数会在`articleList`数据源的尾部添加一个新的数据项,从而增加数据源的长度。 3692. 数据源被`@State`装饰器修饰,ArkUI框架能够感知到数据源长度的变化,并触发`ForEach`进行重新渲染。 370 371### 数据源数组项子属性变化 372 373当数据源的数组项为对象数据类型,并且只修改某个数组项的属性值时,由于数据源为复杂数据类型,ArkUI框架无法监听到`@State`装饰器修饰的数据源数组项的属性变化,从而无法触发`ForEach`的重新渲染。为实现`ForEach`重新渲染,需要结合`@Observed`和`@ObjectLink`装饰器使用。例如,在文章列表卡片上点击“点赞”按钮,从而修改文章的点赞数量。 374 375```ts 376@Observed 377class Article { 378 id: string; 379 title: string; 380 brief: string; 381 isLiked: boolean; 382 likesCount: number; 383 384 constructor(id: string, title: string, brief: string, isLiked: boolean, likesCount: number) { 385 this.id = id; 386 this.title = title; 387 this.brief = brief; 388 this.isLiked = isLiked; 389 this.likesCount = likesCount; 390 } 391} 392 393@Entry 394@Component 395struct ArticleListView { 396 @State articleList: Array<Article> = [ 397 new Article('001', '第0篇文章', '文章简介内容', false, 100), 398 new Article('002', '第1篇文章', '文章简介内容', false, 100), 399 new Article('003', '第2篇文章', '文章简介内容', false, 100), 400 new Article('004', '第4篇文章', '文章简介内容', false, 100), 401 new Article('005', '第5篇文章', '文章简介内容', false, 100), 402 new Article('006', '第6篇文章', '文章简介内容', false, 100), 403 ]; 404 405 build() { 406 List() { 407 ForEach(this.articleList, (item: Article) => { 408 ListItem() { 409 ArticleCard({ 410 article: item 411 }) 412 .margin({ top: 20 }) 413 } 414 }, (item: Article) => item.id) 415 } 416 .padding(20) 417 .scrollBar(BarState.Off) 418 .backgroundColor(0xF1F3F5) 419 } 420} 421 422@Component 423struct ArticleCard { 424 @ObjectLink article: Article; 425 426 handleLiked() { 427 this.article.isLiked = !this.article.isLiked; 428 this.article.likesCount = this.article.isLiked ? this.article.likesCount + 1 : this.article.likesCount - 1; 429 } 430 431 build() { 432 Row() { 433 Image($r('app.media.icon')) 434 .width(80) 435 .height(80) 436 .margin({ right: 20 }) 437 438 Column() { 439 Text(this.article.title) 440 .fontSize(20) 441 .margin({ bottom: 8 }) 442 Text(this.article.brief) 443 .fontSize(16) 444 .fontColor(Color.Gray) 445 .margin({ bottom: 8 }) 446 447 Row() { 448 Image(this.article.isLiked ? $r('app.media.iconLiked') : $r('app.media.iconUnLiked')) 449 .width(24) 450 .height(24) 451 .margin({ right: 8 }) 452 Text(this.article.likesCount.toString()) 453 .fontSize(16) 454 } 455 .onClick(() => this.handleLiked()) 456 .justifyContent(FlexAlign.Center) 457 } 458 .alignItems(HorizontalAlign.Start) 459 .width('80%') 460 .height('100%') 461 } 462 .padding(20) 463 .borderRadius(12) 464 .backgroundColor('#FFECECEC') 465 .height(120) 466 .width('100%') 467 .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween) 468 } 469} 470``` 471 472上述代码的初始运行效果(左图)和点击第1个文章卡片上的点赞图标后的运行效果(右图)如下图所示。 473 474**图7** 数据源数组项子属性变化案例运行效果图 475 476 477在本示例中,`Article`类被`@Observed`装饰器修饰。父组件`ArticleListView`传入`Article`对象实例给子组件`ArticleCard`,子组件使用`@ObjectLink`装饰器接收该实例。 478 4791. 当点击第1个文章卡片上的点赞图标时,会触发`ArticleCard`组件的`handleLiked`函数。该函数修改第1个卡片对应组件里`article`实例的`isLiked`和`likesCount`属性值。 4802. 由于子组件`ArticleCard`中的`article`使用了`@ObjectLink`装饰器,父子组件共享同一份`article`数据。因此,父组件中`articleList`的第1个数组项的`isLiked`和`likedCounts`数值也会同步修改。 4813. 当父组件监听到数据源数组项属性值变化时,会触发`ForEach`重新渲染。 4824. 在此处,`ForEach`键值生成规则为数组项的`id`属性值。当`ForEach`遍历新数据源时,数组项的`id`均没有变化,不会新建组件。 4835. 渲染第1个数组项对应的`ArticleCard`组件时,读取到的`isLiked`和`likesCount`为修改后的新值。 484 485## 使用建议 486 487- 尽量避免在最终的键值生成规则中包含数据项索引`index`,以防止出现[渲染结果非预期](#渲染结果非预期)和[渲染性能降低](#渲染性能降低)。如果业务确实需要使用`index`,例如列表需要通过`index`进行条件渲染,开发者需要接受`ForEach`在改变数据源后重新创建组件所带来的性能损耗。 488- 为满足键值的唯一性,对于对象数据类型,建议使用对象数据中的唯一`id`作为键值。 489- 基本数据类型的数据项没有唯一`ID`属性。如果使用基本数据类型本身作为键值,必须确保数组项无重复。因此,对于数据源会发生变化的场景,建议将基本数据类型数组转化为具备唯一`ID`属性的对象数据类型数组,再使用`ID`属性作为键值生成规则。 490 491## 不推荐案例 492 493开发者在使用ForEach的过程中,若对于键值生成规则的理解不够充分,可能会出现错误的使用方式。错误使用一方面会导致功能层面问题,例如[渲染结果非预期](#渲染结果非预期),另一方面会导致性能层面问题,例如[渲染性能降低](#渲染性能降低)。 494 495### 渲染结果非预期 496 497在本示例中,通过设置`ForEach`的第三个参数`KeyGenerator`函数,自定义键值生成规则为数据源的索引`index`的字符串类型值。当点击父组件`Parent`中“在第1项后插入新项”文本组件后,界面会出现非预期的结果。 498 499```ts 500@Entry 501@Component 502struct Parent { 503 @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three']; 504 505 build() { 506 Column() { 507 Button() { 508 Text('在第1项后插入新项').fontSize(30) 509 } 510 .onClick(() => { 511 this.simpleList.splice(1, 0, 'new item'); 512 }) 513 514 ForEach(this.simpleList, (item: string) => { 515 ChildItem({ item: item }) 516 }, (item: string, index: number) => index.toString()) 517 } 518 .justifyContent(FlexAlign.Center) 519 .width('100%') 520 .height('100%') 521 .backgroundColor(0xF1F3F5) 522 } 523} 524 525@Component 526struct ChildItem { 527 @Prop item: string; 528 529 build() { 530 Text(this.item) 531 .fontSize(30) 532 } 533} 534``` 535 536上述代码的初始渲染效果和点击“在第1项后插入新项”文本组件后的渲染效果如下图所示。 537 538**图8** 渲染结果非预期运行效果图 539 540 541`ForEach`在首次渲染时,创建的键值依次为"0"、"1"、"2"。 542 543插入新项后,数据源`simpleList`变为`['one', 'new item', 'two', 'three']`,框架监听到`@State`装饰的数据源长度变化触发`ForEach`重新渲染。 544 545`ForEach`依次遍历新数据源,遍历数据项"one"时生成键值"0",存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项"new item"时生成键值"1",存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项"two"生成键值"2",存在相同键值,因此不创建新组件。最后遍历数据项"three"时生成键值"3",不存在相同键值,创建内容为"three"的新组件并渲染。 546 547从以上可以看出,当最终键值生成规则包含`index`时,期望的界面渲染结果为`['one', 'new item', 'two', 'three']`,而实际的渲染结果为`['one', 'two', 'three', 'three']`,渲染结果不符合开发者预期。因此,开发者在使用`ForEach`时应尽量避免最终键值生成规则中包含`index`。 548 549### 渲染性能降低 550 551在本示例中,`ForEach`的第三个参数`KeyGenerator`函数处于缺省状态。根据上述[键值生成规则](#键值生成规则),此例使用框架默认的键值生成规则,即最终键值为字符串`index + '__' + JSON.stringify(item)`。当点击“在第1项后插入新项”文本组件后,`ForEach`将需要为第2个数组项以及其后的所有项重新创建组件。 552 553```ts 554@Entry 555@Component 556struct Parent { 557 @State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three']; 558 559 build() { 560 Column() { 561 Button() { 562 Text('在第1项后插入新项').fontSize(30) 563 } 564 .onClick(() => { 565 this.simpleList.splice(1, 0, 'new item'); 566 console.log(`[onClick]: simpleList is ${JSON.stringify(this.simpleList)}`); 567 }) 568 569 ForEach(this.simpleList, (item: string) => { 570 ChildItem({ item: item }) 571 }) 572 } 573 .justifyContent(FlexAlign.Center) 574 .width('100%') 575 .height('100%') 576 .backgroundColor(0xF1F3F5) 577 } 578} 579 580@Component 581struct ChildItem { 582 @Prop item: string; 583 584 aboutToAppear() { 585 console.log(`[aboutToAppear]: item is ${this.item}`); 586 } 587 588 build() { 589 Text(this.item) 590 .fontSize(50) 591 } 592} 593``` 594 595以上代码的初始渲染效果和点击"在第1项后插入新项"文本组件后的渲染效果如下图所示。 596 597**图9** 渲染性能降低案例运行效果图 598 599 600点击“在第1项后插入新项”文本组件后,IDE的日志打印结果如下所示。 601 602**图10** 渲染性能降低案例日志打印图 603 604 605插入新项后,`ForEach`为`new item`、 `two`、 `three`三个数组项创建了对应的组件`ChildItem`,并执行了组件的[`aboutToAppear()`](../reference/arkui-ts/ts-custom-component-lifecycle.md#abouttoappear)生命周期函数。这是因为: 606 6071. 在`ForEach`首次渲染时,创建的键值依次为`0__one`、`1__two`、`2__three`。 6082. 插入新项后,数据源`simpleList`变为`['one', 'new item', 'two', 'three']`,ArkUI框架监听到`@State`装饰的数据源长度变化触发`ForEach`重新渲染。 6093. `ForEach`依次遍历新数据源,遍历数据项`one`时生成键值`0__one`,键值已存在,因此不创建新组件。继续遍历数据项`new item`时生成键值`1__new item`,不存在相同键值,创建内容为`new item`的新组件并渲染。继续遍历数据项`two`生成键值`2__two`,不存在相同键值,创建内容为`two`的新组件并渲染。最后遍历数据项`three`时生成键值`3__three`,不存在相同键值,创建内容为`three`的新组件并渲染。 610 611尽管此示例中界面渲染的结果符合预期,但每次插入一条新数组项时,`ForEach`都会为从该数组项起后面的所有数组项全部重新创建组件。当数据源数据量较大或组件结构复杂时,由于组件无法得到复用,将导致性能体验不佳。因此,除非必要,否则不推荐将第三个参数`KeyGenerator`函数处于缺省状态,以及在键值生成规则中包含数据项索引`index`。 612