1 2out vec4 sk_FragColor; 3uniform vec4 src; 4uniform vec4 dst; 5float _soft_light_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) { 6 if (2.0 * s.x <= s.y) { 7 return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0); 8 } else if (4.0 * d.x <= d.y) { 9 float DSqd = d.x * d.x; 10 float DCub = DSqd * d.x; 11 float DaSqd = d.y * d.y; 12 float DaCub = DaSqd * d.y; 13 return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / DaSqd; 14 } else { 15 return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x; 16 } 17} 18void main() { 19 sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _soft_light_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _soft_light_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 20} 21