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1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能
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3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
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5## 开发指导
6
7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。
8
9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
10
11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。
12
13**图1** AudioRenderer状态变化示意图
14
15![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png)
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17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
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19- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。
20
21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。
22
23- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。
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25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。
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27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
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29### 开发步骤及注意事项
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311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。
32
33    ```ts
34    import { audio } from '@kit.AudioKit';
35
36    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
37      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。
38      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。
39      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。
40      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。
41    };
42
43    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
44      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。
45      rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。
46    };
47
48    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
49      streamInfo: audioStreamInfo,
50      rendererInfo: audioRendererInfo
51    };
52
53    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
54      if (err) {
55        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
56        return;
57      } else {
58        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
59        let audioRenderer = data;
60      }
61    });
62    ```
63
642. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。
65
66   - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。
67
68     > **注意:**
69     >
70     > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。
71     >
72     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID73     >
74     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
75
76     ```ts
77     import { audio } from '@kit.AudioKit';
78     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
79     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
80     import { common } from '@kit.AbilityKit';
81
82     class Options {
83       offset?: number;
84       length?: number;
85     }
86
87     let bufferSize: number = 0;
88     // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。
89     let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
90     let path = context.cacheDir;
91     // 确保该沙箱路径下存在该资源。
92     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
93     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
94
95     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
96       let options: Options = {
97         offset: bufferSize,
98         length: buffer.byteLength
99       };
100
101       try {
102         fs.readSync(file.fd, buffer, options);
103         bufferSize += buffer.byteLength;
104         // 系统会判定buffer有效,正常播放。
105         return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
106       } catch (error) {
107         console.error('Error reading file:', error);
108         // 系统会判定buffer无效,不播放。
109         return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
110       }
111     };
112
113     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
114     ```
115
116   - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。
117
118     > **注意:**
119     >
120     > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。
121     >
122     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。
123     >
124     > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。
125     >
126     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
127
128     ```ts
129     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
130     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
131     import { common } from '@kit.AbilityKit';
132
133     class Options {
134       offset?: number;
135       length?: number;
136     }
137
138     let bufferSize: number = 0;
139     // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。
140     let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
141     let path = context.cacheDir;
142     // 确保该沙箱路径下存在该资源。
143     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
144     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
145     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
146       // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。
147       let options: Options = {
148         offset: bufferSize,
149         length: buffer.byteLength
150       };
151       fs.readSync(file.fd, buffer, options);
152       bufferSize += buffer.byteLength;
153     };
154
155     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
156     ```
157
1583. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。
159
160    ```ts
161    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
162
163    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
164      if (err) {
165        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
166      } else {
167        console.info('Renderer start success.');
168      }
169    });
170    ```
171
1724. 调用stop()方法停止渲染。
173
174    ```ts
175    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
176
177    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
178      if (err) {
179        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
180      } else {
181        console.info('Renderer stopped.');
182      }
183    });
184    ```
185
1865. 调用release()方法销毁实例,释放资源。
187
188    ```ts
189    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
190
191    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
192      if (err) {
193        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
194      } else {
195        console.info('Renderer released.');
196      }
197    });
198    ```
199
200### 选择正确的StreamUsage
201
202创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。
203
204在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。
205
206如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。
207
208- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
209- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。
210
211### 配置合适的音频采样率
212
213采样率:指音频每秒单个声道样点数,单位为Hz。
214重采样:根据输入输出音频采样率的差异,进行上采样(通过插值增加样点数)或下采样(通过抽取减少样点数)。
215
216AudioRenderer支持枚举类型AudioSamplingRate中定义的所有采样率。
217若通过AudioRenderer设置的输入音频采样率与设备输出采样率不一致,系统会将输入音频重采样为设备输出采样率。
218
219若为减少重采样功耗,可使用采样率与输出设备采样率一致的输入音频。推荐使用48k采样率。
220
221### 完整示例
222
223下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。
224
225```ts
226import { audio } from '@kit.AudioKit';
227import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
228import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
229import { common } from '@kit.AbilityKit';
230
231const TAG = 'AudioRendererDemo';
232
233class Options {
234  offset?: number;
235  length?: number;
236}
237
238let bufferSize: number = 0;
239let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
240let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
241  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。
242  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。
243  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。
244  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。
245};
246let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
247  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。
248  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。
249};
250let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
251  streamInfo: audioStreamInfo,
252  rendererInfo: audioRendererInfo
253};
254// 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。
255let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
256let path = context.cacheDir;
257// 确保该沙箱路径下存在该资源。
258let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
259let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
260let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
261  let options: Options = {
262    offset: bufferSize,
263    length: buffer.byteLength
264  };
265
266  try {
267    fs.readSync(file.fd, buffer, options);
268    bufferSize += buffer.byteLength;
269    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果。
270    return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
271  } catch (error) {
272    console.error('Error reading file:', error);
273    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果。
274    return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
275  }
276};
277
278// 初始化,创建实例,设置监听事件。
279function init() {
280  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例。
281    if (!err) {
282      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
283      renderModel = renderer;
284      if (renderModel !== undefined) {
285        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback);
286      }
287    } else {
288      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
289    }
290  });
291}
292
293// 开始一次音频渲染。
294function start() {
295  if (renderModel !== undefined) {
296    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
297    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染。
298      console.error(TAG + 'start failed');
299      return;
300    }
301    // 启动渲染。
302    (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => {
303      if (err) {
304        console.error('Renderer start failed.');
305      } else {
306        console.info('Renderer start success.');
307      }
308    });
309  }
310}
311
312// 暂停渲染。
313function pause() {
314  if (renderModel !== undefined) {
315    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停。
316    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
317      console.info('Renderer is not running');
318      return;
319    }
320    // 暂停渲染。
321    (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => {
322      if (err) {
323        console.error('Renderer pause failed.');
324      } else {
325        console.info('Renderer pause success.');
326      }
327    });
328  }
329}
330
331// 停止渲染。
332async function stop() {
333  if (renderModel !== undefined) {
334    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止。
335    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
336      console.info('Renderer is not running or paused.');
337      return;
338    }
339    // 停止渲染。
340    (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => {
341      if (err) {
342        console.error('Renderer stop failed.');
343      } else {
344        fs.close(file);
345        console.info('Renderer stop success.');
346      }
347    });
348  }
349}
350
351// 销毁实例,释放资源。
352async function release() {
353  if (renderModel !== undefined) {
354    // 渲染器状态不是released状态,才能release。
355    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
356      console.info('Renderer already released');
357      return;
358    }
359    // 释放资源。
360    (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => {
361      if (err) {
362        console.error('Renderer release failed.');
363      } else {
364        console.info('Renderer release success.');
365      }
366    });
367  }
368}
369```
370
371当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。
372