1# ArkGraphics 3D场景搭建以及管理 2<!--Kit: ArkGraphics 3D--> 3<!--Subsystem: Graphics--> 4<!--Owner: @zzhao0--> 5<!--Designer: @zdustc--> 6<!--Tester: @zhangyue283--> 7<!--Adviser: @ge-yafang--> 8 9一个3D场景通常由光源、相机、模型三个关键部分组成。 10- 光源:为整个3D场景提供光照,使得3D场景中的模型变得可见。与真实物理场景一致,没有光源场景将变得一片漆黑,得到的渲染结果也就是全黑色。 11- 相机:为3D场景提供一个观察者。3D渲染本质上是从一个角度观察3D场景并投影到2D图片上。没有相机就没有3D场景的观察者,也就不会得到渲染结果。 12- 模型:3D场景中的模型用于描述对象的形状、结构和外观,一般具有网格、材质、纹理、动画等属性。一些常见的3D模型格式有OBJ、FBX、glTF等。 13 14模型加载后,可以通过ArkUI的[Component3D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-basic-components-component3d.md)渲染组件呈现给用户,Component3D也可以对3D模型做自定义渲染。开发者也可以使用ArkTS API对相机和光源进行调节,获得合适的观察角度和光照效果。ArkTS API可通过napi调用AGP中由C++实现的相应能力。 15 16 17 18## 模型的加载及呈现 19模型的格式多种多样,目前ArkGraphics 3D仅支持glTF模型的加载,glTF是一种对于3D场景描述的格式,glTF作为一种开源3D场景格式在业界被广泛采用。关于glTF的介绍可以参照[glTF-2.0](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html)。 20 21一个glTF模型可以包含光源、相机、模型等3D场景关键要素,如果一个glTF模型中包含相机,使用ArkGraphics 3D提供的接口加载glTF就可以直接完成该相机视角下3D场景的渲染。如果不包含相机,也可以利用ArkGraphics 3D创建一个相机完成渲染。由于3D模型往往数据量很大,通常采用异步方式进行加载,加载成功后将返回一个scene对象,通过该对象可对整个3D场景进行编辑。 22 23glTF模型可用Scene提供的[load](../reference/apis-arkgraphics3d/js-apis-inner-scene.md#load)接口加载,示例代码如下: 24```ts 25import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 26 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 27 28function loadModel(): void { 29 // 加载场景资源,支持.gltf和.glb格式,路径和文件名可根据项目实际资源自定义 30 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.glb")); 31 scene.then(async (result: Scene) => {}); 32} 33``` 34 35模型加载成功后,可通过SceneResourceFactory实例创建相机、光源等,再对相机和光源的参数做调节,调整观察角度和光照效果。最后,将Scene实例和ModelType作为SceneOptions传给Component3D组件显示到屏幕。 36 37模型显示完整的示例代码如下,需确保gltf文件内容和路径准确。 38 39```ts 40import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 41 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 42 43@Entry 44@Component 45struct Model { 46 scene: Scene | null = null; 47 @State sceneOpt: SceneOptions | null = null; 48 cam: Camera | null = null; 49 50 onPageShow(): void { 51 this.Init(); 52 } 53 54 Init(): void { 55 if (this.scene == null) { 56 // 加载场景资源,支持.gltf和.glb格式,路径和文件名可根据项目实际资源自定义 57 Scene.load($rawfile("gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.glb")) 58 .then(async (result: Scene) => { 59 this.scene = result; 60 let rf:SceneResourceFactory = this.scene.getResourceFactory(); 61 // 创建相机 62 this.cam = await rf.createCamera({ "name": "Camera" }); 63 // 设置合适的相机参数 64 this.cam.enabled = true; 65 this.cam.position.z = 5; 66 this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions; 67 }) 68 .catch((reason: string) => { 69 console.log(reason); 70 }); 71 } 72 } 73 74 build() { 75 Row() { 76 Column() { 77 if (this.sceneOpt) { 78 // 通过Component3D呈现3D场景 79 Component3D(this.sceneOpt) 80 } else { 81 Text("Loading···") 82 } 83 }.width('100%') 84 }.height('60%') 85 } 86} 87``` 88 89## 相机的创建及管理 90 91相机作为3D场景中的重要部分,决定了整个3D场景向2D图片的投影过程,相机的近远平面、Fov角等关键参数也会对整个3D渲染产生重要的影响。开发者可以通过设置相机参数,控制这个渲染过程,得到开发者想要的渲染效果。 92 93相机相关控制的示例代码如下: 94```ts 95import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 96 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 97 98function createCameraPromise(): Promise<Camera> { 99 return new Promise((resolve, reject) => { 100 // 加载场景资源,支持.gltf和.glb格式,路径和文件名可根据项目实际资源自定义 101 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.glb")); 102 scene.then(async (result: Scene) => { 103 let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory(); 104 let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera" }; 105 // 创建相机 106 let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter); 107 camera.then(async (cameraEntity: Camera) => { 108 // 使能相机节点 109 cameraEntity.enabled = true; 110 111 // 设置相机的位置 112 cameraEntity.position.z = 5; 113 114 // 设置相机Fov参数 115 cameraEntity.fov = 60 * Math.PI / 180; 116 117 // 可以参照此方式设置相机很多其他的参数 118 // ... 119 resolve(cameraEntity); 120 }).catch((error:Error) => { 121 console.error('Camera create failed:', error); 122 reject(error); 123 }); 124 }).catch((error: Error) => { 125 console.error('Scene load failed:', error); 126 reject(error); 127 }); 128 }); 129} 130``` 131 132 133## 光源的创建及管理 134 1353D场景的光源是对于物理世界中光源的一种数据建模,模拟物理世界的光源对于3D场景中的物体产生影响。 136 137光源具有多种类型,例如平行光、锥形光。平行光用于模拟生活中的太阳光照,其光线平行且强度均匀。锥形光类似于手电筒,从一个点向扇形区域发射光线,光线强度随距离衰减。光源的颜色会影响场景中物体的最终着色,渲染时依据物理规律计算光源与物体表面颜色的交互,使光照效果更加真实。 138 139ArkGraphics 3D提供创建光源及修改光源参数的功能,支持开发者通过设置光源属性调整3D场景,以实现预期的渲染效果。 140 141光源相关控制的示例代码如下: 142```ts 143import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 144 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 145 146function createLightPromise(): Promise<Light> { 147 return new Promise((resolve, reject) => { 148 // 加载场景资源,支持.gltf和.glb格式,路径和文件名可根据项目实际资源自定义 149 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.glb")); 150 scene.then(async (result: Scene) => { 151 let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory(); 152 let sceneLightParameter: SceneNodeParameters = { name: "light" }; 153 // 创建平行光 154 let light: Promise<Light> = sceneFactory.createLight(sceneLightParameter, LightType.DIRECTIONAL); 155 light.then(async (lightEntity: Light) => { 156 // 设置平行光的颜色属性 157 lightEntity.color = { r: 0.8, g: 0.1, b: 0.2, a: 1.0 }; 158 159 // 可以参照此方式设置光源很多其他的参数 160 // ... 161 resolve(lightEntity); 162 }).catch((error: Error) => { 163 console.error('Light create failed:', error); 164 reject(error); 165 }); 166 }).catch((error: Error) => { 167 console.error('Scene load failed:', error); 168 reject(error); 169 }); 170 }); 171} 172``` 173 174<!--RP1--> 175## 相关实例 176 177对于模型、相机和光源更加综合的使用可以参考以下实例: 178- [3D引擎接口示例(ArkTS)(API12)](https://gitcode.com/openharmony/applications_app_samples/tree/master/code/BasicFeature/Graphics/Graphics3d) 179<!--RP1End--> 180