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1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能
2<!--Kit: Audio Kit-->
3<!--Subsystem: Multimedia-->
4<!--Owner: @songshenke-->
5<!--Designer: @caixuejiang; @hao-liangfei; @zhanganxiang-->
6<!--Tester: @Filger-->
7<!--Adviser: @zengyawen-->
8
9AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
10
11## 开发指导
12
13使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md)阅读。
14
15下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
16
17为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。
18
19**图1** AudioRenderer状态变化示意图
20
21![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png)
22
23在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#onstatechange8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
24
25- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-f.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。
26
27- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法进入此状态。
28
29- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法继续音频数据播放。
30
31- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#stop8)方法停止音频数据的播放。
32
33- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
34
35### 开发步骤及注意事项
36
371. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-i.md#audiorendereroptions8)。
38
39    ```ts
40    import { audio } from '@kit.AudioKit';
41
42    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
43      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。
44      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。
45      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。
46      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。
47    };
48
49    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
50      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。
51      rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。
52    };
53
54    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
55      streamInfo: audioStreamInfo,
56      rendererInfo: audioRendererInfo
57    };
58
59    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
60      if (err) {
61        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
62        return;
63      } else {
64        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
65        let audioRenderer = data;
66      }
67    });
68    ```
69
702. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。
71
72   - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。
73
74     > **注意:**
75     >
76     > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。
77     >
78     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID79     >
80     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
81
82     ```ts
83     import { audio } from '@kit.AudioKit';
84     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
85     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
86     import { common } from '@kit.AbilityKit';
87
88     class Options {
89       offset?: number;
90       length?: number;
91     }
92
93     let bufferSize: number = 0;
94     // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。
95     let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
96     let path = context.cacheDir;
97     // 确保该沙箱路径下存在该资源。
98     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm';
99     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
100
101     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
102       let options: Options = {
103         offset: bufferSize,
104         length: buffer.byteLength
105       };
106
107       try {
108         fs.readSync(file.fd, buffer, options);
109         bufferSize += buffer.byteLength;
110         // 系统会判定buffer有效,正常播放。
111         return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
112       } catch (error) {
113         console.error('Error reading file:', error);
114         // 系统会判定buffer无效,不播放。
115         return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
116       }
117     };
118
119     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
120     ```
121
122   - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。
123
124     > **注意:**
125     >
126     > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。
127     >
128     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。
129     >
130     > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。
131     >
132     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
133
134     ```ts
135     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
136     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
137     import { common } from '@kit.AbilityKit';
138
139     class Options {
140       offset?: number;
141       length?: number;
142     }
143
144     let bufferSize: number = 0;
145     // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。
146     let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
147     let path = context.cacheDir;
148     // 确保该沙箱路径下存在该资源。
149     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm';
150     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
151     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
152       // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。
153       let options: Options = {
154         offset: bufferSize,
155         length: buffer.byteLength
156       };
157       fs.readSync(file.fd, buffer, options);
158       bufferSize += buffer.byteLength;
159     };
160
161     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
162     ```
163
1643. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。
165
166    ```ts
167    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
168
169    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
170      if (err) {
171        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
172      } else {
173        console.info('Renderer start success.');
174      }
175    });
176    ```
177
1784. 调用stop()方法停止渲染。
179
180    ```ts
181    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
182
183    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
184      if (err) {
185        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
186      } else {
187        console.info('Renderer stopped.');
188      }
189    });
190    ```
191
1925. 调用release()方法销毁实例,释放资源。
193
194    ```ts
195    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
196
197    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
198      if (err) {
199        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
200      } else {
201        console.info('Renderer released.');
202      }
203    });
204    ```
205
206### 选择正确的StreamUsage
207
208创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。
209
210在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-e.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。
211
212如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。
213
214- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
215- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。
216
217### 配置合适的音频采样率
218
219采样率:指音频每秒单个声道样点数,单位为Hz。
220
221重采样:根据输入输出音频采样率的差异,进行上采样(通过插值增加样点数)或下采样(通过抽取减少样点数)。
222
223AudioRenderer支持枚举类型AudioSamplingRate中定义的所有采样率。
224
225若通过AudioRenderer设置的输入音频采样率与设备输出采样率不一致,系统会将输入音频重采样为设备输出采样率。
226
227若为减少重采样功耗,可使用采样率与输出设备采样率一致的输入音频。推荐使用48k采样率。
228
229### 完整示例
230
231下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。
232
233```ts
234import { audio } from '@kit.AudioKit';
235import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
236import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
237import { common } from '@kit.AbilityKit';
238
239const TAG = 'AudioRendererDemo';
240
241class Options {
242  offset?: number;
243  length?: number;
244}
245
246let bufferSize: number = 0;
247let audioRenderer: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
248let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
249  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。
250  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。
251  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。
252  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。
253};
254let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
255  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。
256  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。
257};
258let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
259  streamInfo: audioStreamInfo,
260  rendererInfo: audioRendererInfo
261};
262let file: fs.File;
263let writeDataCallback: audio.AudioRendererWriteDataCallback;
264
265async function initArguments(context: common.UIAbilityContext) {
266  let path = context.cacheDir;
267  // 确保该沙箱路径下存在该资源。
268  let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm';
269  file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
270  writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
271    let options: Options = {
272      offset: bufferSize,
273      length: buffer.byteLength
274    };
275
276    try {
277      let bufferLength = fs.readSync(file.fd, buffer, options);
278      bufferSize += buffer.byteLength;
279      // 如果当前回调传入的数据不足一帧,空白区域需要使用静音数据填充,否则会导致播放出现杂音。
280      if (bufferLength < buffer.byteLength) {
281        let view = new DataView(buffer);
282        for (let i = bufferLength; i < buffer.byteLength; i++) {
283          // 空白区域填充静音数据。当使用音频采样格式为SAMPLE_FORMAT_U8时0x7F为静音数据,使用其他采样格式时0为静音数据。
284          view.setUint8(i, 0);
285        }
286      }
287      // API version 11不支持返回回调结果,从API version 12开始支持返回回调结果。
288      // 如果开发者不希望播放某段buffer,返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID即可。
289      return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
290    } catch (error) {
291      console.error('Error reading file:', error);
292      // API version 11不支持返回回调结果,从API version 12开始支持返回回调结果。
293      return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
294    }
295  };
296}
297
298// 初始化,创建实例,设置监听事件。
299async function init() {
300  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例。
301    if (!err) {
302      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
303      audioRenderer = renderer;
304      if (audioRenderer !== undefined) {
305        audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
306      }
307    } else {
308      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
309    }
310  });
311}
312
313// 开始一次音频渲染。
314async function start() {
315  if (audioRenderer !== undefined) {
316    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
317    if (stateGroup.indexOf(audioRenderer.state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染。
318      console.error(TAG + 'start failed');
319      return;
320    }
321    // 启动渲染。
322    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
323      if (err) {
324        console.error('Renderer start failed.');
325      } else {
326        console.info('Renderer start success.');
327      }
328    });
329  }
330}
331
332// 暂停渲染。
333async function pause() {
334  if (audioRenderer !== undefined) {
335    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停。
336    if (audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
337      console.info('Renderer is not running');
338      return;
339    }
340    // 暂停渲染。
341    audioRenderer.pause((err: BusinessError) => {
342      if (err) {
343        console.error('Renderer pause failed.');
344      } else {
345        console.info('Renderer pause success.');
346      }
347    });
348  }
349}
350
351// 停止渲染。
352async function stop() {
353  if (audioRenderer !== undefined) {
354    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止。
355    if (audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
356      console.info('Renderer is not running or paused.');
357      return;
358    }
359    // 停止渲染。
360    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
361      if (err) {
362        console.error('Renderer stop failed.');
363      } else {
364        fs.close(file);
365        console.info('Renderer stop success.');
366      }
367    });
368  }
369}
370
371// 销毁实例,释放资源。
372async function release() {
373  if (audioRenderer !== undefined) {
374    // 渲染器状态不是released状态,才能release。
375    if (audioRenderer.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
376      console.info('Renderer already released');
377      return;
378    }
379    // 释放资源。
380    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
381      if (err) {
382        console.error('Renderer release failed.');
383      } else {
384        console.info('Renderer release success.');
385      }
386    });
387  }
388}
389
390@Entry
391@Component
392struct Index {
393  build() {
394    Scroll() {
395      Column() {
396        Row() {
397          Column() {
398            Text('初始化').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 });
399          }
400          .backgroundColor(Color.White)
401          .borderRadius(30)
402          .width('45%')
403          .height('25%')
404          .margin({ right: 12, bottom: 12 })
405          .onClick(async () => {
406            let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext;
407            initArguments(context);
408            init();
409          });
410
411          Column() {
412            Text('开始播放').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 });
413          }
414          .backgroundColor(Color.White)
415          .borderRadius(30)
416          .width('45%')
417          .height('25%')
418          .margin({ bottom: 12 })
419          .onClick(async () => {
420            start();
421          });
422        }
423
424        Row() {
425          Column() {
426            Text('暂停播放').fontSize(16).margin({ top: 12 });
427          }
428          .id('audio_effect_manager_card')
429          .backgroundColor(Color.White)
430          .borderRadius(30)
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432          .height('25%')
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439            Text('停止播放').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 });
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453            Text('释放资源').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 });
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471  }
472}
473```
474
475当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。
476