1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能 2<!--Kit: Audio Kit--> 3<!--Subsystem: Multimedia--> 4<!--Owner: @songshenke--> 5<!--Designer: @caixuejiang; @hao-liangfei; @zhanganxiang--> 6<!--Tester: @Filger--> 7<!--Adviser: @zengyawen--> 8 9AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。 10 11## 开发指导 12 13使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md)阅读。 14 15下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。 16 17为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。 18 19**图1** AudioRenderer状态变化示意图 20 21 22 23在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#onstatechange8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。 24 25- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-f.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。 26 27- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法进入此状态。 28 29- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#start8)方法继续音频数据播放。 30 31- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#stop8)方法停止音频数据的播放。 32 33- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-AudioRenderer.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。 34 35### 开发步骤及注意事项 36 371. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-i.md#audiorendereroptions8)。 38 39 ```ts 40 import { audio } from '@kit.AudioKit'; 41 42 let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 43 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。 44 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。 45 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。 46 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。 47 }; 48 49 let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 50 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。 51 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。 52 }; 53 54 let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 55 streamInfo: audioStreamInfo, 56 rendererInfo: audioRendererInfo 57 }; 58 59 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => { 60 if (err) { 61 console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 62 return; 63 } else { 64 console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.'); 65 let audioRenderer = data; 66 } 67 }); 68 ``` 69 702. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。 71 72 - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。 73 74 > **注意:** 75 > 76 > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。 77 > 78 > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID。 79 > 80 > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 81 82 ```ts 83 import { audio } from '@kit.AudioKit'; 84 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 85 import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 86 import { common } from '@kit.AbilityKit'; 87 88 class Options { 89 offset?: number; 90 length?: number; 91 } 92 93 let bufferSize: number = 0; 94 // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。 95 let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext; 96 let path = context.cacheDir; 97 // 确保该沙箱路径下存在该资源。 98 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm'; 99 let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 100 101 let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 102 let options: Options = { 103 offset: bufferSize, 104 length: buffer.byteLength 105 }; 106 107 try { 108 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 109 bufferSize += buffer.byteLength; 110 // 系统会判定buffer有效,正常播放。 111 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; 112 } catch (error) { 113 console.error('Error reading file:', error); 114 // 系统会判定buffer无效,不播放。 115 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; 116 } 117 }; 118 119 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 120 ``` 121 122 - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。 123 124 > **注意:** 125 > 126 > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。 127 > 128 > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。 129 > 130 > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。 131 > 132 > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 133 134 ```ts 135 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 136 import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 137 import { common } from '@kit.AbilityKit'; 138 139 class Options { 140 offset?: number; 141 length?: number; 142 } 143 144 let bufferSize: number = 0; 145 // 请在组件内获取context,确保this.getUIContext().getHostContext()返回结果为UIAbilityContext。 146 let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext; 147 let path = context.cacheDir; 148 // 确保该沙箱路径下存在该资源。 149 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm'; 150 let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 151 let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 152 // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。 153 let options: Options = { 154 offset: bufferSize, 155 length: buffer.byteLength 156 }; 157 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 158 bufferSize += buffer.byteLength; 159 }; 160 161 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 162 ``` 163 1643. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。 165 166 ```ts 167 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 168 169 audioRenderer.start((err: BusinessError) => { 170 if (err) { 171 console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 172 } else { 173 console.info('Renderer start success.'); 174 } 175 }); 176 ``` 177 1784. 调用stop()方法停止渲染。 179 180 ```ts 181 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 182 183 audioRenderer.stop((err: BusinessError) => { 184 if (err) { 185 console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 186 } else { 187 console.info('Renderer stopped.'); 188 } 189 }); 190 ``` 191 1925. 调用release()方法销毁实例,释放资源。 193 194 ```ts 195 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 196 197 audioRenderer.release((err: BusinessError) => { 198 if (err) { 199 console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 200 } else { 201 console.info('Renderer released.'); 202 } 203 }); 204 ``` 205 206### 选择正确的StreamUsage 207 208创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。 209 210在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/arkts-apis-audio-e.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。 211 212如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。 213 214- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。 215- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。 216 217### 配置合适的音频采样率 218 219采样率:指音频每秒单个声道样点数,单位为Hz。 220 221重采样:根据输入输出音频采样率的差异,进行上采样(通过插值增加样点数)或下采样(通过抽取减少样点数)。 222 223AudioRenderer支持枚举类型AudioSamplingRate中定义的所有采样率。 224 225若通过AudioRenderer设置的输入音频采样率与设备输出采样率不一致,系统会将输入音频重采样为设备输出采样率。 226 227若为减少重采样功耗,可使用采样率与输出设备采样率一致的输入音频。推荐使用48k采样率。 228 229### 完整示例 230 231下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。 232 233```ts 234import { audio } from '@kit.AudioKit'; 235import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 236import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 237import { common } from '@kit.AbilityKit'; 238 239const TAG = 'AudioRendererDemo'; 240 241class Options { 242 offset?: number; 243 length?: number; 244} 245 246let bufferSize: number = 0; 247let audioRenderer: audio.AudioRenderer | undefined = undefined; 248let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 249 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率。 250 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道。 251 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式。 252 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式。 253}; 254let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 255 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型:音乐。根据业务场景配置,参考StreamUsage。 256 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志。 257}; 258let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 259 streamInfo: audioStreamInfo, 260 rendererInfo: audioRendererInfo 261}; 262let file: fs.File; 263let writeDataCallback: audio.AudioRendererWriteDataCallback; 264 265async function initArguments(context: common.UIAbilityContext) { 266 let path = context.cacheDir; 267 // 确保该沙箱路径下存在该资源。 268 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.pcm'; 269 file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 270 writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 271 let options: Options = { 272 offset: bufferSize, 273 length: buffer.byteLength 274 }; 275 276 try { 277 let bufferLength = fs.readSync(file.fd, buffer, options); 278 bufferSize += buffer.byteLength; 279 // 如果当前回调传入的数据不足一帧,空白区域需要使用静音数据填充,否则会导致播放出现杂音。 280 if (bufferLength < buffer.byteLength) { 281 let view = new DataView(buffer); 282 for (let i = bufferLength; i < buffer.byteLength; i++) { 283 // 空白区域填充静音数据。当使用音频采样格式为SAMPLE_FORMAT_U8时0x7F为静音数据,使用其他采样格式时0为静音数据。 284 view.setUint8(i, 0); 285 } 286 } 287 // API version 11不支持返回回调结果,从API version 12开始支持返回回调结果。 288 // 如果开发者不希望播放某段buffer,返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID即可。 289 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; 290 } catch (error) { 291 console.error('Error reading file:', error); 292 // API version 11不支持返回回调结果,从API version 12开始支持返回回调结果。 293 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; 294 } 295 }; 296} 297 298// 初始化,创建实例,设置监听事件。 299async function init() { 300 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例。 301 if (!err) { 302 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`); 303 audioRenderer = renderer; 304 if (audioRenderer !== undefined) { 305 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 306 } 307 } else { 308 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`); 309 } 310 }); 311} 312 313// 开始一次音频渲染。 314async function start() { 315 if (audioRenderer !== undefined) { 316 let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED]; 317 if (stateGroup.indexOf(audioRenderer.state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染。 318 console.error(TAG + 'start failed'); 319 return; 320 } 321 // 启动渲染。 322 audioRenderer.start((err: BusinessError) => { 323 if (err) { 324 console.error('Renderer start failed.'); 325 } else { 326 console.info('Renderer start success.'); 327 } 328 }); 329 } 330} 331 332// 暂停渲染。 333async function pause() { 334 if (audioRenderer !== undefined) { 335 // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停。 336 if (audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) { 337 console.info('Renderer is not running'); 338 return; 339 } 340 // 暂停渲染。 341 audioRenderer.pause((err: BusinessError) => { 342 if (err) { 343 console.error('Renderer pause failed.'); 344 } else { 345 console.info('Renderer pause success.'); 346 } 347 }); 348 } 349} 350 351// 停止渲染。 352async function stop() { 353 if (audioRenderer !== undefined) { 354 // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止。 355 if (audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && audioRenderer.state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) { 356 console.info('Renderer is not running or paused.'); 357 return; 358 } 359 // 停止渲染。 360 audioRenderer.stop((err: BusinessError) => { 361 if (err) { 362 console.error('Renderer stop failed.'); 363 } else { 364 fs.close(file); 365 console.info('Renderer stop success.'); 366 } 367 }); 368 } 369} 370 371// 销毁实例,释放资源。 372async function release() { 373 if (audioRenderer !== undefined) { 374 // 渲染器状态不是released状态,才能release。 375 if (audioRenderer.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { 376 console.info('Renderer already released'); 377 return; 378 } 379 // 释放资源。 380 audioRenderer.release((err: BusinessError) => { 381 if (err) { 382 console.error('Renderer release failed.'); 383 } else { 384 console.info('Renderer release success.'); 385 } 386 }); 387 } 388} 389 390@Entry 391@Component 392struct Index { 393 build() { 394 Scroll() { 395 Column() { 396 Row() { 397 Column() { 398 Text('初始化').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 }); 399 } 400 .backgroundColor(Color.White) 401 .borderRadius(30) 402 .width('45%') 403 .height('25%') 404 .margin({ right: 12, bottom: 12 }) 405 .onClick(async () => { 406 let context = this.getUIContext().getHostContext() as common.UIAbilityContext; 407 initArguments(context); 408 init(); 409 }); 410 411 Column() { 412 Text('开始播放').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 }); 413 } 414 .backgroundColor(Color.White) 415 .borderRadius(30) 416 .width('45%') 417 .height('25%') 418 .margin({ bottom: 12 }) 419 .onClick(async () => { 420 start(); 421 }); 422 } 423 424 Row() { 425 Column() { 426 Text('暂停播放').fontSize(16).margin({ top: 12 }); 427 } 428 .id('audio_effect_manager_card') 429 .backgroundColor(Color.White) 430 .borderRadius(30) 431 .width('45%') 432 .height('25%') 433 .margin({ right: 12, bottom: 12 }) 434 .onClick(async () => { 435 pause(); 436 }); 437 438 Column() { 439 Text('停止播放').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 }); 440 } 441 .backgroundColor(Color.White) 442 .borderRadius(30) 443 .width('45%') 444 .height('25%') 445 .margin({ bottom: 12 }) 446 .onClick(async () => { 447 stop(); 448 }); 449 } 450 451 Row() { 452 Column() { 453 Text('释放资源').fontColor(Color.Black).fontSize(16).margin({ top: 12 }); 454 } 455 .id('audio_volume_card') 456 .backgroundColor(Color.White) 457 .borderRadius(30) 458 .width('45%') 459 .height('25%') 460 .margin({ right: 12, bottom: 12 }) 461 .onClick(async () => { 462 release(); 463 }); 464 } 465 .padding(12) 466 } 467 .height('100%') 468 .width('100%') 469 .backgroundColor('#F1F3F5'); 470 } 471 } 472} 473``` 474 475当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。 476