1 2const float sk_PrivkGuardedDivideEpsilon = false ? 1e-08 : 0.0; 3out vec4 sk_FragColor; 4uniform vec4 src; 5uniform vec4 dst; 6float color_burn_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d); 7float color_burn_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) { 8 if (d.y == d.x) { 9 return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 10 } else if (s.x == 0.0) { 11 return d.x * (1.0 - s.y); 12 } else { 13 float delta = max(0.0, d.y - ((d.y - d.x) * s.y) / (s.x + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon)); 14 return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 15 } 16} 17void main() { 18 sk_FragColor = vec4(color_burn_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), color_burn_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), color_burn_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 19} 20