1 2const float sk_PrivkGuardedDivideEpsilon = true ? 1e-08 : 0.0; 3out vec4 sk_FragColor; 4in vec4 src; 5in vec4 dst; 6float color_burn_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d); 7float color_dodge_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d); 8float soft_light_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d); 9float color_burn_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) { 10 if (d.y == d.x) { 11 return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 12 } else if (s.x == 0.0) { 13 return d.x * (1.0 - s.y); 14 } else { 15 float delta = max(0.0, d.y - ((d.y - d.x) * s.y) / (s.x + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon)); 16 return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 17 } 18} 19float color_dodge_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) { 20 if (d.x == 0.0) { 21 return s.x * (1.0 - d.y); 22 } else { 23 float delta = s.y - s.x; 24 if (delta == 0.0) { 25 return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 26 } else { 27 delta = min(d.y, (d.x * s.y) / (delta + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon)); 28 return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 29 } 30 } 31} 32float soft_light_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) { 33 if (2.0 * s.x <= s.y) { 34 return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / (d.y + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon) + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0); 35 } else if (4.0 * d.x <= d.y) { 36 float DSqd = d.x * d.x; 37 float DCub = DSqd * d.x; 38 float DaSqd = d.y * d.y; 39 float DaCub = DaSqd * d.y; 40 return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / (DaSqd + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon); 41 } else { 42 return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x; 43 } 44} 45void main() { 46 sk_FragColor = vec4(color_dodge_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), color_dodge_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), color_dodge_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 47 sk_FragColor = vec4(color_burn_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), color_burn_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), color_burn_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 48 sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(soft_light_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), soft_light_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), soft_light_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 49} 50