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1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能
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3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比AVPlayer而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
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5## 开发指导
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7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../reference/apis/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。
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9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
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11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。
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13**图1** AudioRenderer状态变化示意图  
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15![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png)
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17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过on('stateChange')方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
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19- prepared状态: 通过调用createAudioRenderer()方法进入到该状态。
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21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用start()方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用start()方法进入此状态。
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23- paused状态: 在running状态可以通过调用pause()方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用start()方法继续音频数据播放。
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25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过stop()方法停止音频数据的播放。
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27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过release()方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
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29### 开发步骤及注意事项
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311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../reference/apis/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。
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33```ts
34import audio from '@ohos.multimedia.audio';
35
36let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
37  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_44100,
38  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_1,
39  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE,
40  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW
41};
42
43let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
44  content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_SPEECH,
45  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION,
46  rendererFlags: 0
47};
48
49let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
50  streamInfo: audioStreamInfo,
51  rendererInfo: audioRendererInfo
52};
53
54audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
55  if (err) {
56   console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
57   return;
58  } else {
59   console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
60   let audioRenderer = data;
61  }
62});
63```
64
652. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。
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67```ts
68audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
69  if (err) {
70    console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
71  } else {
72    console.info('Renderer start success.');
73  }
74});
75```
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773. 指定待渲染文件地址,打开文件调用write()方法向缓冲区持续写入音频数据进行渲染播放。如果需要对音频数据进行处理以实现个性化的播放,在写入之前操作即可。
78
79```ts
80import fs from '@ohos.file.fs';
81
82let context = getContext(this);
83async function read() {
84  const bufferSize: number = await audioRenderer.getBufferSize();
85  let path = context.filesDir;
86
87  const filePath = path + '/voice_call_data.wav';
88  let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
89  let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);
90  let readsize: number = await fs.read(file.fd, buf);
91  let writeSize: number = await audioRenderer.write(buf);
92}
93```
94
954. 调用stop()方法停止渲染。
96
97```ts
98audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
99  if (err) {
100    console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
101  } else {
102    console.info('Renderer stopped.');
103  }
104});
105```
106
1075. 调用release()方法销毁实例,释放资源。
108
109```ts
110audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
111  if (err) {
112    console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
113  } else {
114    console.info('Renderer released.');
115  }
116});
117```
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119### 完整示例
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121下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。
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123```ts
124import audio from '@ohos.multimedia.audio';
125import fs from '@ohos.file.fs';
126
127const TAG = 'AudioRendererDemo';
128
129let context = getContext(this);
130let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
131let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
132  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
133  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
134  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
135  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
136}
137let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
138  content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_MUSIC, // 媒体类型
139  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MEDIA, // 音频流使用类型
140  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志
141}
142let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
143  streamInfo: audioStreamInfo,
144  rendererInfo: audioRendererInfo
145}
146
147// 初始化,创建实例,设置监听事件
148async function init() {
149  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例
150    if (!err) {
151      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
152      renderModel = renderer;
153      if (renderModel !== undefined) {
154        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('stateChange', (state: audio.AudioState) => { // 设置监听事件,当转换到指定的状态时触发回调
155          if (state == 2) {
156            console.info('audio renderer state is: STATE_RUNNING');
157          }
158        });
159        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('markReach', 1000, (position: number) => { // 订阅markReach事件,当渲染的帧数达到1000帧时触发回调
160          if (position == 1000) {
161            console.info('ON Triggered successfully');
162          }
163        });
164      }
165    } else {
166      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
167    }
168  });
169}
170
171// 开始一次音频渲染
172async function start() {
173  if (renderModel !== undefined) {
174    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
175    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染
176      console.error(TAG + 'start failed');
177      return;
178    }
179    await (renderModel as audio.AudioRenderer).start(); // 启动渲染
180
181    const bufferSize = await (renderModel as audio.AudioRenderer).getBufferSize();
182
183    let path = context.filesDir;
184    const filePath = path + '/test.wav'; // 使用沙箱路径获取文件,实际路径为/data/storage/el2/base/haps/entry/files/test.wav
185
186    let file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
187    let stat = await fs.stat(filePath);
188    let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);
189    let len = stat.size % bufferSize === 0 ? Math.floor(stat.size / bufferSize) : Math.floor(stat.size / bufferSize + 1);
190    class Options {
191      offset: number = 0;
192      length: number = 0
193    }
194    for (let i = 0; i < len; i++) {
195      let options: Options = {
196        offset: i * bufferSize,
197        length: bufferSize
198      };
199      let readsize = await fs.read(file.fd, buf, options);
200
201      // buf是要写入缓冲区的音频数据,在调用AudioRenderer.write()方法前可以进行音频数据的预处理,实现个性化的音频播放功能,AudioRenderer会读出写入缓冲区的音频数据进行渲染
202
203      let writeSize: number = await (renderModel as audio.AudioRenderer).write(buf);
204        if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { // 如果渲染器状态为released,停止渲染
205        fs.close(file);
206        await (renderModel as audio.AudioRenderer).stop();
207      }
208      if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
209        if (i === len - 1) { // 如果音频文件已经被读取完,停止渲染
210          fs.close(file);
211          await (renderModel as audio.AudioRenderer).stop();
212        }
213      }
214    }
215  }
216}
217
218// 暂停渲染
219async function pause() {
220  if (renderModel !== undefined) {
221    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停
222    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
223      console.info('Renderer is not running');
224      return;
225    }
226    await (renderModel as audio.AudioRenderer).pause(); // 暂停渲染
227    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
228      console.info('Renderer is paused.');
229    } else {
230      console.error('Pausing renderer failed.');
231    }
232  }
233}
234
235// 停止渲染
236async function stop() {
237  if (renderModel !== undefined) {
238    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止
239    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
240      console.info('Renderer is not running or paused.');
241      return;
242    }
243    await (renderModel as audio.AudioRenderer).stop(); // 停止渲染
244    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_STOPPED) {
245      console.info('Renderer stopped.');
246    } else {
247      console.error('Stopping renderer failed.');
248    }
249  }
250}
251
252// 销毁实例,释放资源
253async function release() {
254  if (renderModel !== undefined) {
255    // 渲染器状态不是released状态,才能release
256    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
257      console.info('Renderer already released');
258      return;
259    }
260    await renderModel.release(); // 释放资源
261    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
262      console.info('Renderer released');
263    } else {
264      console.error('Renderer release failed.');
265    }
266  }
267}
268```
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270当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[多音频播放的并发策略](audio-playback-concurrency.md)。
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