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1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能
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3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
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5## 开发指导
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7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。
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9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
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11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。
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13**图1** AudioRenderer状态变化示意图
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15![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png)
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17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
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19- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。
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21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。
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23- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。
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25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。
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27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
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29### 开发步骤及注意事项
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311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。
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33    ```ts
34    import { audio } from '@kit.AudioKit';
35
36    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
37      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
38      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
39      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
40      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
41    };
42
43    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
44      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC,
45      rendererFlags: 0
46    };
47
48    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
49      streamInfo: audioStreamInfo,
50      rendererInfo: audioRendererInfo
51    };
52
53    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
54      if (err) {
55        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
56        return;
57      } else {
58        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
59        let audioRenderer = data;
60      }
61    });
62    ```
63
642. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调。
65
66    ```ts
67    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
68    import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
69
70    class Options {
71      offset?: number;
72      length?: number;
73    }
74
75    let bufferSize: number = 0;
76    let path = getContext().cacheDir;
77    // 确保该沙箱路径下存在该资源
78    let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
79    let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
80    let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
81      let options: Options = {
82        offset: bufferSize,
83        length: buffer.byteLength
84      };
85      fs.readSync(file.fd, buffer, options);
86      bufferSize += buffer.byteLength;
87    };
88
89    audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
90    ```
91
923. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。
93
94    ```ts
95    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
96
97    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
98      if (err) {
99        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
100      } else {
101        console.info('Renderer start success.');
102      }
103    });
104    ```
105
1064. 调用stop()方法停止渲染。
107
108    ```ts
109    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
110
111    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
112      if (err) {
113        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
114      } else {
115        console.info('Renderer stopped.');
116      }
117    });
118    ```
119
1205. 调用release()方法销毁实例,释放资源。
121
122    ```ts
123    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
124
125    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
126      if (err) {
127        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
128      } else {
129        console.info('Renderer released.');
130      }
131    });
132    ```
133
134### 选择正确的StreamUsage
135
136创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。
137
138在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。
139
140如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。
141
142- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
143- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。
144
145### 完整示例
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147下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。
148
149```ts
150import { audio } from '@kit.AudioKit';
151import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
152import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
153
154const TAG = 'AudioRendererDemo';
155
156class Options {
157  offset?: number;
158  length?: number;
159}
160
161let bufferSize: number = 0;
162let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
163let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
164  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
165  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
166  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
167  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
168};
169let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
170  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型
171  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志
172};
173let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
174  streamInfo: audioStreamInfo,
175  rendererInfo: audioRendererInfo
176};
177let path = getContext().cacheDir;
178// 确保该沙箱路径下存在该资源
179let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
180let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
181let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
182  let options: Options = {
183    offset: bufferSize,
184    length: buffer.byteLength
185  };
186  fs.readSync(file.fd, buffer, options);
187  bufferSize += buffer.byteLength;
188};
189
190// 初始化,创建实例,设置监听事件
191function init() {
192  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例
193    if (!err) {
194      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
195      renderModel = renderer;
196      if (renderModel !== undefined) {
197        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback);
198      }
199    } else {
200      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
201    }
202  });
203}
204
205// 开始一次音频渲染
206function start() {
207  if (renderModel !== undefined) {
208    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
209    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染
210      console.error(TAG + 'start failed');
211      return;
212    }
213    // 启动渲染
214    (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => {
215      if (err) {
216        console.error('Renderer start failed.');
217      } else {
218        console.info('Renderer start success.');
219      }
220    });
221  }
222}
223
224// 暂停渲染
225function pause() {
226  if (renderModel !== undefined) {
227    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停
228    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
229      console.info('Renderer is not running');
230      return;
231    }
232    // 暂停渲染
233    (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => {
234      if (err) {
235        console.error('Renderer pause failed.');
236      } else {
237        console.info('Renderer pause success.');
238      }
239    });
240  }
241}
242
243// 停止渲染
244async function stop() {
245  if (renderModel !== undefined) {
246    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止
247    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
248      console.info('Renderer is not running or paused.');
249      return;
250    }
251    // 停止渲染
252    (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => {
253      if (err) {
254        console.error('Renderer stop failed.');
255      } else {
256        fs.close(file);
257        console.info('Renderer stop success.');
258      }
259    });
260  }
261}
262
263// 销毁实例,释放资源
264async function release() {
265  if (renderModel !== undefined) {
266    // 渲染器状态不是released状态,才能release
267    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
268      console.info('Renderer already released');
269      return;
270    }
271    // 释放资源
272    (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => {
273      if (err) {
274        console.error('Renderer release failed.');
275      } else {
276        console.info('Renderer release success.');
277      }
278    });
279  }
280}
281```
282
283当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。
284