1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能 2 3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。 4 5## 开发指导 6 7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。 8 9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。 10 11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。 12 13**图1** AudioRenderer状态变化示意图 14 15 16 17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。 18 19- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。 20 21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。 22 23- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。 24 25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。 26 27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。 28 29### 开发步骤及注意事项 30 311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。 32 33 ```ts 34 import { audio } from '@kit.AudioKit'; 35 36 let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 37 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 38 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 39 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 40 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 41 }; 42 43 let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 44 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, 45 rendererFlags: 0 46 }; 47 48 let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 49 streamInfo: audioStreamInfo, 50 rendererInfo: audioRendererInfo 51 }; 52 53 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => { 54 if (err) { 55 console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 56 return; 57 } else { 58 console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.'); 59 let audioRenderer = data; 60 } 61 }); 62 ``` 63 642. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调。 65 66 ```ts 67 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 68 import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 69 70 class Options { 71 offset?: number; 72 length?: number; 73 } 74 75 let bufferSize: number = 0; 76 let path = getContext().cacheDir; 77 // 确保该沙箱路径下存在该资源 78 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; 79 let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 80 let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 81 let options: Options = { 82 offset: bufferSize, 83 length: buffer.byteLength 84 }; 85 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 86 bufferSize += buffer.byteLength; 87 }; 88 89 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 90 ``` 91 923. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。 93 94 ```ts 95 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 96 97 audioRenderer.start((err: BusinessError) => { 98 if (err) { 99 console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 100 } else { 101 console.info('Renderer start success.'); 102 } 103 }); 104 ``` 105 1064. 调用stop()方法停止渲染。 107 108 ```ts 109 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 110 111 audioRenderer.stop((err: BusinessError) => { 112 if (err) { 113 console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 114 } else { 115 console.info('Renderer stopped.'); 116 } 117 }); 118 ``` 119 1205. 调用release()方法销毁实例,释放资源。 121 122 ```ts 123 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 124 125 audioRenderer.release((err: BusinessError) => { 126 if (err) { 127 console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 128 } else { 129 console.info('Renderer released.'); 130 } 131 }); 132 ``` 133 134### 选择正确的StreamUsage 135 136创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。 137 138在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。 139 140如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。 141 142- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。 143- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。 144 145### 完整示例 146 147下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。 148 149```ts 150import { audio } from '@kit.AudioKit'; 151import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 152import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 153 154const TAG = 'AudioRendererDemo'; 155 156class Options { 157 offset?: number; 158 length?: number; 159} 160 161let bufferSize: number = 0; 162let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined; 163let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 164 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 165 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 166 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 167 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 168}; 169let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 170 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型 171 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志 172}; 173let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 174 streamInfo: audioStreamInfo, 175 rendererInfo: audioRendererInfo 176}; 177let path = getContext().cacheDir; 178// 确保该沙箱路径下存在该资源 179let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; 180let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 181let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 182 let options: Options = { 183 offset: bufferSize, 184 length: buffer.byteLength 185 }; 186 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 187 bufferSize += buffer.byteLength; 188}; 189 190// 初始化,创建实例,设置监听事件 191function init() { 192 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例 193 if (!err) { 194 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`); 195 renderModel = renderer; 196 if (renderModel !== undefined) { 197 (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback); 198 } 199 } else { 200 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`); 201 } 202 }); 203} 204 205// 开始一次音频渲染 206function start() { 207 if (renderModel !== undefined) { 208 let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED]; 209 if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染 210 console.error(TAG + 'start failed'); 211 return; 212 } 213 // 启动渲染 214 (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => { 215 if (err) { 216 console.error('Renderer start failed.'); 217 } else { 218 console.info('Renderer start success.'); 219 } 220 }); 221 } 222} 223 224// 暂停渲染 225function pause() { 226 if (renderModel !== undefined) { 227 // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停 228 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) { 229 console.info('Renderer is not running'); 230 return; 231 } 232 // 暂停渲染 233 (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => { 234 if (err) { 235 console.error('Renderer pause failed.'); 236 } else { 237 console.info('Renderer pause success.'); 238 } 239 }); 240 } 241} 242 243// 停止渲染 244async function stop() { 245 if (renderModel !== undefined) { 246 // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止 247 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) { 248 console.info('Renderer is not running or paused.'); 249 return; 250 } 251 // 停止渲染 252 (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => { 253 if (err) { 254 console.error('Renderer stop failed.'); 255 } else { 256 fs.close(file); 257 console.info('Renderer stop success.'); 258 } 259 }); 260 } 261} 262 263// 销毁实例,释放资源 264async function release() { 265 if (renderModel !== undefined) { 266 // 渲染器状态不是released状态,才能release 267 if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { 268 console.info('Renderer already released'); 269 return; 270 } 271 // 释放资源 272 (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => { 273 if (err) { 274 console.error('Renderer release failed.'); 275 } else { 276 console.info('Renderer release success.'); 277 } 278 }); 279 } 280} 281``` 282 283当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。 284