1 2out vec4 sk_FragColor; 3in vec4 src; 4in vec4 dst; 5float _color_dodge_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) { 6 if (d.x == 0.0) { 7 return s.x * (1.0 - d.y); 8 } else { 9 float delta = s.y - s.x; 10 if (delta == 0.0) { 11 return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 12 } else { 13 delta = min(d.y, (d.x * s.y) / delta); 14 return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 15 } 16 } 17} 18float _color_burn_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) { 19 if (d.y == d.x) { 20 return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 21 } else if (s.x == 0.0) { 22 return d.x * (1.0 - s.y); 23 } else { 24 float delta = max(0.0, d.y - ((d.y - d.x) * s.y) / s.x); 25 return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y); 26 } 27} 28float _soft_light_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) { 29 if (2.0 * s.x <= s.y) { 30 return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0); 31 } else if (4.0 * d.x <= d.y) { 32 float DSqd = d.x * d.x; 33 float DCub = DSqd * d.x; 34 float DaSqd = d.y * d.y; 35 float DaCub = DaSqd * d.y; 36 return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / DaSqd; 37 } else { 38 return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x; 39 } 40} 41void main() { 42 sk_FragColor = vec4(_color_dodge_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 43 sk_FragColor = vec4(_color_burn_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _color_burn_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _color_burn_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 44 sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _soft_light_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _soft_light_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 45} 46