• Home
  • Line#
  • Scopes#
  • Navigate#
  • Raw
  • Download
1
2out vec4 sk_FragColor;
3in vec4 src;
4in vec4 dst;
5float _color_dodge_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) {
6    if (d.x == 0.0) {
7        return s.x * (1.0 - d.y);
8    } else {
9        float delta = s.y - s.x;
10        if (delta == 0.0) {
11            return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
12        } else {
13            delta = min(d.y, (d.x * s.y) / delta);
14            return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
15        }
16    }
17}
18float _color_burn_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) {
19    if (d.y == d.x) {
20        return (s.y * d.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
21    } else if (s.x == 0.0) {
22        return d.x * (1.0 - s.y);
23    } else {
24        float delta = max(0.0, d.y - ((d.y - d.x) * s.y) / s.x);
25        return (delta * s.y + s.x * (1.0 - d.y)) + d.x * (1.0 - s.y);
26    }
27}
28float _soft_light_component_hh2h2(vec2 s, vec2 d) {
29    if (2.0 * s.x <= s.y) {
30        return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / d.y + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0);
31    } else if (4.0 * d.x <= d.y) {
32        float DSqd = d.x * d.x;
33        float DCub = DSqd * d.x;
34        float DaSqd = d.y * d.y;
35        float DaCub = DaSqd * d.y;
36        return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / DaSqd;
37    } else {
38        return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x;
39    }
40}
41void main() {
42    sk_FragColor = vec4(_color_dodge_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _color_dodge_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _color_dodge_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
43    sk_FragColor = vec4(_color_burn_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _color_burn_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _color_burn_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
44    sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(_soft_light_component_hh2h2(src.xw, dst.xw), _soft_light_component_hh2h2(src.yw, dst.yw), _soft_light_component_hh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w);
45}
46